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Plano de negocios

Por:   •  13/4/2016  •  Trabalho acadêmico  •  1.325 Palavras (6 Páginas)  •  201 Visualizações

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LOGOTIPO

        

  ALABRA™

JOGOS ELETRONICOS

ANA CLARA LEITE

ANA VICTORIA FLAVIO MANO

BIANCA MILANESI

LETICIA RIBEIRO

LUIZ FELIPE GONZAGA

RAFAEL DOS SANTOS

BAURU 2016

SUMÁRIO EXECUTIVO

SUMARIO

1.A EMPRESA

A microempresa ALABRA™ que se localiza na zona franca de Manaus atua no setor da indústria de comercio.

É Sociedade Limitada composta pelos sócios: Ana Vitoria F. Mano, cursando ciências da computação. Conhecimento em desenvolvimento web. Ana Clara Leite, aluna do curso de Bacharelado em Ciência da Computação pela FURB. Experiência em desenvolvimento Web nas linguagens PHP e JavaScript. Bianca Milanesi, conhecimento em linguagem de banco de dados utilizando as plataformas MySQL. Leticia Ribeiro, cursando Ciência da Computação. Quatro anos trabalhando junto da administração de cursos de design. Luiz Felipe Gonzaga, cursando Design. Conhecimento com desenvolvimento gráfico. Rafael Dos Santos, conhecimento em nível acadêmico de desenvolvimento em Java relacionado com negocio: noção mínima de plataforma.

MISSÃO: Oferecer produtos de qualidade que atraem jogadores e os fidelizam com o jogo, visando melhores gráficos, entretenimento e resoluções para seus jogos para que nos tornemos referência no mercado.

VALORES: Valorização humana e responsabilidade industrial e social.

VISÃO: Nosso objetivo é ser uma empresa responsável por atrair todos os tipos de clientes, interativa e comprometida com a boa qualidade de seus produtos.

A empresa foca na total satisfação de seu funcionário e de seus clientes, por mais que isso leve a aumentar as despesas da empresa. O nosso objetivo é fazer jogos que todos gostem, e para isso, deve-se procurar sempre ouvir o cliente. Já quanto aos funcionários, eles devem sempre estarem satisfeitos em estar trabalhando na empresa, para que sempre possam buscar fazer o melhor para o desenvolvimento dos jogos.

2- DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU SERVIÇO

  • SERVIÇOS QUE OFERECEMOS

Nossos produtos são jogos para dispositivos moveis. Nossos jogos serão usados por empresas, fazendo marketing, divulgando seu produto com o jogo que tem diferencial no mercado, com tecnologias novas. Também serão utilizados por jogadores que buscam jogos diferentes dos tradicionais, com novas tecnologias e mais interatividade entre o jogador e a máquina. Podem ser jogados em qualquer lugar, pois são para dispositivos moveis.

  • CARACTERÍSTICAS

Os jogos poderão ser multiplataforma dependendo da linguagem e ambiente desenvolvido. Ter interação com outros recursos do dispositivo, e caso necessário, de dados trazidos da internet. Os jogos terão funcionalidades envolvendo realidade virtual e aumentada. Todas essas características diferenciam nossos produtos dos demais.

Pontos fortes: O nicho de mercado para dispositivos moveis está em ampla expansão. O projeto é flexível quanto a plataforma de desenvolvimento. A estrutura de rotinas de jogos pode ser reutilizada em várias ocasiões reduzindo tempo de desenvolvimento de alguns jogos.

Pontos fracos: o custo inicial de pesquisa e treinamento é elevado.

  • PREVISÃO DE NOVOS LANÇAMENTOS

        De acordo com a nossa empresa e nossos funcionários que são poucos, pensamos em uma validade de um ano para o lançamento de cada jogo. Visando assim, a competência de nosso sistema e querendo elaborar um jogo de alta qualidade para nossos clientes. O lançamento será de todos os tipos de jogos, para acompanhar todas as faixas etárias.

3. ANÁLISE DO SETOR

Atualmente o mercado de games é consolidado como um dos principais dentro do segmento de entretenimento, junto das industrias cinematográficas, fonográficas e literárias. Com cerca de US$ 18 bilhões de faturamento em 2007, ele corresponde por 18% do mercado de entretenimento dos EUA, afrente das vendas em música e ingresso de cinema – atrás do mercado de literaturas e de DVD’s.

Além da participação significativa o mercado de games é o que cresce mais rapidamente; enquanto a indústria fonográfica perdeu 18% de faturamento de 1997, a de cinema cresceu 32% desde 1999 e a indústria de games cresceu 360% até 2007 - com dados de 2008, o crescimento é de 417%.

Grande parte do crescimento de mercado nos últimos anos deve-se ao segmento casual games (jogos casuais), que segundo a Casual Games Association (CGA) são jogos desenvolvidos para um consumidor final que não se encaixa no estereótipo de um jogador de videogame (homens adolescentes ou jovens adultos). Eles são o oposto do hard-core games, que são jogos desenvolvidos e gasta boa parte de seu tempo jogando.

 

[pic 1]

4http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176

5http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49

6

http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-profits.ars

7

http://www.twice.com/article/CA6556315.html

8http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm

4.ANÁLISE DO MERCADO

   4.1 Perfil do consumidor

   4.1 – Perfil do consumidor

O mercado consumidor da área de games é muito ampla e variável, com uma larga faixa etária, atingindo desde as crianças até adolescentes e adultos. Ambos os sexos são consumidores dos nossos produtos, mas com a maioria sendo do sexo masculino. A classe social corresponde de média à alta, e os hábitos de consumo de cada cliente varia, existem os jogadores e usuários casuais que são aqueles que compram e jogam algumas horas e com frequência equilibrada, e os usuários compulsivos que jogam com alta frequência e são altamente consumistas de jogos eletrônicos.

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