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A Gamificando as aulas de Matemática com Escape Room

Por:   •  20/6/2023  •  Artigo  •  3.063 Palavras (13 Páginas)  •  110 Visualizações

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VIII Encontro de Educação Matemática do Estado do Rio de Janeiro

Volta Redonda, de 02 a 04 de dezembro de 2021

Gamificando as aulas de Matemática com Escape Room

Geneci Alves de Sousa

Senai Cetiqt -Seeduc-RJ-SME-RJ Projeto Fundão-Respira Educação prof.geneci@yahoo.com.br 

Luciano Roberto Padilha de Andrade

Instituto Federal do Rio de Janeiro – Campus Paracambi Projeto Fundão, Senai Cetiqt e Colégio Estadual Vila Bela

lucpad2013@gmail.com

 

Aldo Luiz da Costa

Instituto Federal do Rio de Janeiro – Campus Nilópolis

aldocostabarra@gmail.com 

Luan Noé da Silva

Instituto Federal do Rio de Janeiro – Campus Nilópolis

Snoedasilva@gmail.com 

Alan Miranda Costa da Silva

Instituto Federal do Rio de Janeiro – Campus Nilópolis

mcs.alan02@gmail.com

Resumo:

Em função do momento delicado em que o mundo está passando, onde há inúmeras cidades com restrições sociais, a escola não ficou imune a essas ações. Com a finalidade de garantir aulas e atividades essenciais o uso de plataformas virtuais se intensificou. O desafio é motivar o aluno nesse ambiente. Acreditamos que o uso das metodologias ativas pode ajudar não só motivando, mas, garantindo um aprendizado. Este minicurso tem como objetivo, a partir da utilização de uma metodologia ativa, estimular o processo de gamificação através da utilização do Escape Room, nas aulas de Matemática da Educação Básica, levando ao desenvolvimento do pensamento lógico matemático. Esse processo de gamificação busca ser o meio para consolidação do processo de ensino e aprendizagem, geralmente são atividades fim. Por contarmos com a participação efetiva dos presentes no minicurso, envolvidos ao longo de todo processo, assumindo sempre o protagonismo, poderemos flexibilizar aplicação das etapas, entre outros fatores, o conceito de metodologia ativa vai ser utilizado como abordagem metodológica, através da aplicação do Escape Room. Através de desafios da matemática, envolvendo, por exemplo, problemas de geometria, desejamos apresentar características de organização e moderação de um problema, elaboração de métodos e hipóteses para resolução e ratificação das soluções, rompendo com a simples aplicação de fórmulas. O Escape Room permitirá a visualização e manipulação dos dados dos desafios. Almejamos demonstrar a importância do uso da tecnologia educacional e assim verificar potencial para a aprendizagem da educação básica com o uso do novo recurso.

Palavras-chave: Escape Room; Educação Básica; Gamificação; Metodologia Ativa.

1. Introdução

O mundo atual tem evoluído rapidamente e com isso,  todos os setores de nossas vidas passam por modificações, como por exemplo: nossas casas, a indústria, a saúde e também a educação.  Atualmente, temos contato com uma geração altamente tecnológica contrastando, em geral, com um ensino tradicional, o qual acreditamos não contagiar nossos alunos para uma boa formação.

Este trabalho busca contribuir para a construção de um ambiente motivacional de sala de aula, através da utilização da metodologia ativa a partir da  perspectiva da Gamificação visando atender a esta nova geração.

        Tendo em vista que o nosso corpo discente, em grande parte, está frequentemente em contato com elementos tecnológicos, o mínimo que seja, e que o processo educacional não deve ser considerado como estático, direcionar algumas de nossas ações para atividades que, cada vez mais, possam envolvê-los no processo de aprendizagem, fazendo uso de diferentes metodologias para esse fim, se justifica.

        A gamificação, como metodologia ativa, permite a utilização de elementos de jogos que, ao serem utilizados em sala de aula, torna-a ferramenta no processo de ensino e de aprendizagem. Dessa forma, todo processo torna-se atrativo, contextualizado, produtivo e faz com que o aluno passe a ser mais participativo, pois, acreditamos que ele possa associar (ou correlacionar) elementos contidos nos jogos como interatividade, trabalho em grupo, competição e outros, a situações pertinentes ao processo de ensino e de aprendizagem.

A gamificação pode ser definida como sendo o uso de elementos ou técnicas de design de jogos em situações que não são de jogos e o intuito é envolver e incentivar as pessoas a realizarem tarefas de uma forma mais divertida. Para Fardo (2013), a gamificação seria utilizar elementos essenciais dos games como mecânica, estratégias, pensamentos fora dos contextos dos games. 

        Dentre várias possibilidades para aplicar a gamificação, optou-se por  trabalhar com a proposta do Escape Room.

O Escape Room é um jogo originado em consoles[1], com o nome original de “Escape the room”. Nele, os jogadores iniciam trancados em uma sala, e o objetivo é encontrar uma chave que se encontra dentro deste mesmo ambiente, contudo, para se chegar ao objetivo é necessário solucionar diversos desafios através das pistas deixadas no ambiente para guiá-los (AUBI, 2020).

A partir de 2007, os japoneses trouxeram esse jogo para a realidade e as salas de escape games se espalharam por todo mundo.

A dinâmica do jogo consiste originalmente em um grupo de jogadores presos em uma sala, que para conseguir se libertar precisam solucionar uma série de enigmas dentro de um determinado espaço tempo. Para isso, são apresentadas pistas através de adivinhações, quebra-cabeças, encontrar objetos escondidos etc.

O trabalho em grupo é essencial, pois a diversidade de pensamentos abre um leque de alternativas para a solução de cada pista que solucionada, leva a uma nova pista e assim sucessivamente até que se consiga escapar no fim.

Uma das ferramentas tecnológicas a ser utilizada no desenvolvimento do Escape Room é o Google Forms, que a princípio é uma ferramenta que serviria para coleta de dados, porém através dela pode-se atingir, também, outras formas de saberes, tais como o raciocínio rápido, cálculo mental, controle emocional etc.

Uma ferramenta simples de fácil acesso e domínio que proporciona um interesse diferenciado quando utilizada de forma a despertar a curiosidade do aluno.

De acordo com Lima et al (2020) o jogo é mais uma metodologia de ensino que pode ser utilizada por professores que almejam diversificar o processo de ensino e de aprendizagem, pois, além de permitir a interdisciplinaridade, através dos desafios que podem ser propostos, proporciona uma ampla discussão de conteúdos transversais, o que enriquece a aprendizagem do aluno.

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