Pescaria
Projeto de pesquisa: Pescaria. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: Marli2014OO • 24/5/2014 • Projeto de pesquisa • 1.240 Palavras (5 Páginas) • 358 Visualizações
e Campo Grande
Jogo Pescaria Alfabética
Campo grande, de maio de 2014
Alunas: Marli dos Santos RA=01530003144
Wanusa Carvalho RA=01530003232
Solange Fuzinato RA=01530002833
Raquel Crivelari RA=61010002457
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Sumário
3- Sumario
4- Introdução
5- O jogo e seus termos mais usado em cada época
6- justificativa
7- Pescarias alfabéticas
8-modo de jogar e sua observações em contexto
9- Plano de aula
10- Pensamentos
11- Referencias biográficas
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Introdução
O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual e estiveram sempre presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempos. Através deles, a criança desenvolve a linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, preparando-a para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar ativamente na construção de um mundo melhor.
O jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto é, no desenvolvimento da motricidade ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos princípios a novas situações que, por sua vez, acontecem quando vivenciam conflitos numa competição.
Os jogos educativos com fins pedagógicos revelam a sua importância, a construção do conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação da criança a vários tipos de conhecimento e habilidades, O ensino utilizado por meios lúdicos cria ambientes gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
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O jogo e seus termos mais usado em cada época
Não é demais, no entanto, lembrar que esta preocupação com o brinquedo esteve presente, já na idade antiga, por exemplo, em Platão e Aristóteles (século IV a.C.). Segundo Kishimoto (1995), Platão colocava a importância de a criança aprender brincando para combater a opressão e a violência, enquanto Aristóteles enfatizava a necessidade de se utilizar em jogos “sérios” na educação de crianças pequenas, como forma de prepará-las para a vida. Posteriormente, esta mesma preocupação ressurgiu no século XVIII, associada à redescoberta da infância e das particularidades infantis e se tornou valorizada com as concepções de Rousseau sobre a natureza infantil. Esse filósofo e pedagogo buscaram mostrar, em seus estudos, que a infância não devia mais ser compreendida apenas como uma etapa que precede a idade adulta, mas, sim, como um período da vida que possui características e necessidades próprias.
O autor Piaget (1999) assegura que o desenvolvimento do jogo progride de processos individuais e simbólicos idiossincráticos privados que derivam da estrutura mental da criança e que só por ela podem ser explicados.
Segundo Galvão (2000) wallon a atividade lúdica é uma forma de exploração, de transgressão da situação presente. Classifica os jogos em 4 tipos: funcionais, e de ficção, de aquisição e de construção. As atividades lúdicas funcionais representam os movimentos simples. As atividades lúdicas de ficção são brincadeiras de faz-de-conta. As atividades de aquisição, a criança aprende vendo e ouvindo.
VYGOTSKY, (1988) Explica que os jogos infantis localizam se na filosofia marxista-leninista, que concebe o mundo como resultado de processo histórico- sociais que induz não só o modo de vida da sociedade mas até mesmo as formas de pensamento do ser humano.
BRUNER(1969) pesquisa os processos cognitivos e a educação posteriormente pesquisa o jogo infantil contribui para a exploratório soluções de problemas Considera que o jogo permite uma flexibilidade de conduta e conduz a um comportamento
da criatividade do educador
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Justificativa
O uso de jogos educativos na metodologia de ensino facilita o aprendizado do aluno, fazendo com que eles se interessem pelas aulas, pois o jogo estimula o raciocínio, capacita o aluno na elaboração de novas estratégias de jogos e de resolução de problemas, ajuda no desenvolvimento da agilidade mental, e proporciona a ele uma forma divertida e prazerosa de aprender. A utilização de jogos é um dos métodos onde se aprende brincando, pois ao mesmo tempo em que trabalha conteúdos interdisciplinares trabalha-se também de certa forma o raciocínio lógico dos procedimentos, capacidade de resolver problemas, e interpretar textos, pois os jogos são uma atividade dinâmica que os coloca em movimento e ação, pescaria é um jogo que pode ser usado como recurso didático que desperte a atenção, curiosidade, motivação e habilidades dos alunos, tornando assim uma aprendizagem significativa e o desenvolvimento na construção do pensamento, do conhecimento e da autonomia de cada aluno.
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PESCARIA ALFABETICA
Materiais necessários:
1° - papel de presente verde, azul.
2° - evea em varias cores
3°- lacre de refrigerante em lata
4°- pó de serra
5°- cola quente, cola escolar.
6°- caixa de papelão, e caixa de ovos.
7°-
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