ATIVIDADE ESTRUTURADA II: Aprendizagem Do NeanderWin: Criação E Execução De Programas
Casos: ATIVIDADE ESTRUTURADA II: Aprendizagem Do NeanderWin: Criação E Execução De Programas. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: Fredericoloko • 4/6/2014 • 267 Palavras (2 Páginas) • 729 Visualizações
ATIVIDADE ESTRUTURADA II: Aprendizagem do NeanderWin: Criação e Execução de Programas
Francisca Karoline Ferreira Assunção
FORTALEZA-CE
2012
SEMANA 1 E 2 – AMBIENTAÇÃO
O NeanderWin trata-se de um simulador para uso didático que trabalha em um ambiente integrado de desenvolvimento, possibilitando ao usuário a edição do código em linguagem de montagem, compilar e receber imediatamente mensagens relativas a erros de sintaxe, carregar na memória e, ainda, simular a execução do programa com visualização imediata e interativa. Pode-se citar as seguintes partes que compõem o simulador:
• Editor de textos;
• Montador (assembler);
• Simulador da arquitetura;
• Visualizador da memória simulada;
• Ferramenta de apoio ao aprendizado de instruções;
• Utilitário para conversão de bases;• Simulador de visor e painel de chaves;
• Gerador/carregador de imagem da memória simulada.
O programa disponibiliza ainda um conversor de bases, onde o usuário poderá inserir números em binário, decimal e hexadecimal e verificar a sua conversão.
Ao abrir o simulador, o usuário depara-se inicialmente com dois dispositivos de entrada e saída e um visor em formato hexadecimal. Na parte superior do simulador, têm-se as opções como arquivo, editar, tutor de programação, compilar, conversor de bases e ajuda. Logo abaixo, estão disponíveis as opções para salvar, recortar e comentar. Logo abaixo dos dispositivos de entrada e saída à esquerda tem o editor de textos, onde o usuário pode digitar ou criar interativamente por meio de uma função para criação tutorada de programas.
À direita da tela estão os verificadores de registros e “flags” principais da CPU, os tipos ACC, PC, Zero Negativo, e abaixo dos verificadores existe o visualizador de memórias disponibilizando controles para alteração de conteúdo. Após a inserção dos dados do programa, o usuário
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