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E-sport: O começo dos esportes eletrônicos no mundo

Por:   •  3/6/2019  •  Trabalho acadêmico  •  2.807 Palavras (12 Páginas)  •  123 Visualizações

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Colégio Nascimento

GIOVANNI ALBERTO PEDÃO RICCIO

RENATO DUARTE MARTINS

E-sport:O começo dos esportes eletrônicos no mundo

São Vicente – São Paulo

2018

GIOVANNI ALBERTO PEDÃO RICCIO

RENATO DUARTE MARTINS

E-sport: O começo dos esportes eletrônicos no mundo

Trabalho de conclusão de curso, apresentado ao Colégio Nascimento, orientado pelo professor Zairo Soares, como requisito parcial para a finalização do terceiro ano do Ensino Médio.

São Vicente – São Paulo

2018

AGRADECIMENTOS

Agradecemos a nossa família e amigos por total apoio nessa jornada árdua até aqui, e em especial ao nosso orientador Zairo Soares por fazer desse projeto uma realidade.

“O talento vence jogos, mas só o trabalho em equipe vence campeonatos”

Michael Jordan

Resumo

Desde a época de ouro dos fliperamas já havia jogadores que encaravam o videogame de modo competitivo. Entretanto, só a partir dos anos 2000 os jogos eletrônicos começaram a ganhar forma como um tipo de esporte. Em 2013 e 2014, os esportes eletrônicos bateram muitos recordes: de premiação em torneios; de quantidade de jogadores, espectadores e patrocinadores; e de aparições na mídia tradicional. O crescimento do cenário de e-sports foi tão grande, dependendo da perspectiva, esse novo tipo de esporte se aproxima ou supera alguns esportes tradicionais. Essa monografia tem como objetivo trazer à tona as características mais notáveis do esporte eletrônico e verificar o quão perto ele se encontra da sua contraparte tradicional. Foi feita uma comparação entre os tipos de esporte. O que se percebeu foi que qualitativamente há grandes proximidades, e em termos absolutos apenas os esportes mais populares – como o futebol, basquete e futebol americano – ainda possuem considerável vantagem.

Palavras-chave: E-Sport, Jogador, Influenciadores, Jogos, Cenário.

Abstract

Since the golden age of the arcades there were already players who faced the video game competitively. However, it was not until the 2000s that electronic games began to take shape as a type of sport. In 2013 and 2014, electronic sports hit many records: tournament awards; number of players, spectators and sponsors; and appearances in traditional media. The growth of the e-sports scene has been so great, depending on the perspective, this new type of sport approaches or surpasses some traditional sports. This monograph aims to bring out the most remarkable features of electronic sports and to see how close it is to its traditional counterpart. A comparison was made between the types of sport. What has been noticed is that there are qualitatively large neighborhoods, and in absolute terms only the most popular sports - such as football, basketball and American football - still have considerable advantage

Key Words: E-Sport, Player, Influencer, Games, Scenario

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO__________________________________________________8

2. QUANDO COMEÇOU_________________________________________8

2.1 ANOS 70_______________________________________________8

2.2 PRIMEIROS CAMPEONATOS_______________________________8

2.3 PRIMEIRAS PREMIAÇÕES _________________________________9

3. AS EMPRESAS QUE INFLUEMCIAM NESSA ÁREA _________________9

3.1 OS GRANDES PATROCINADORES___________________________9

3.2 TIMES________________________________________________10

3.3 LUCRO DAS EMPRESAS__________________________________10

4. SOBRE OS JOGOS_________________________________________11

4.1 DIVERSOS TIPOS DE JOGOS______________________________11

4.2 JOGOS ATUAIS_________________________________________11

4.3 SISTEMA RANQUEADO___________________________________11

5. O E-SPORT NO BRASIL______________________________________12

5.1 PRIMEIRAS EQUIPES BRASILEIRAS__________________________12

5.2 TÍTULOS BRASILEIROS INTERNACIONAIS_____________________12

5.3 CENÁRIO ATUAL NO BRASIL_________________________________13

5.4 IMPOSTOS SOBRE OS JOGOS ______________________________14

6. INFLUENCIADORES DA ÁREA ___________________________________14

6.1 SOBRE OS JOGADORES____________________________________14

6.2 STREAMERS E YOUTUBERS_________________________________14

6.3 PÚBLICO INFLUENCIADO__________________________________15

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS____________________________________15

8 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS _____________________________ 16


1. INTRODUÇÃO

O termo E-sport, ou esporte eletrônico, parece ter se originado no final da década de 90. Provavelmente a primeira ocasião em que a expressão foi utilizada se deu em um comunicado de imprensa da Online GamersAssociation (OGA), uma organização que pretendia representar jogadores de videogames profissionais. O comunicado comparava essa nova categoria de esportes aos esportes tradicionais (Wagner, 2006, p.1). Desde então, o E-sport  ganhou novas proporções: partidas já foram transmitidas na TV pela ESPN, as premiações dos torneios mais importantes já alcançam os milhões de dólares e jogadores profissionais recebem salários de até 200 mil dólares anuais.

Diante desse cenário complexo, o objetivo do trabalho é desmistificar que jogo é só para criança, é um mercado de trabalho que dá lucros e mostrar que tem semelhanças com outros esportes

2. QUANDO COMEÇOU

2.1 ANOS 70

O E-sport, mais conhecido aqui no Brasil como esporte eletrônico começou a se tornar popular já nos anos 70, quando as pessoas começaram a se reunir para competir entre si em disputas de jogos eletrônicos , grupo de amigos se reuniam afim de se divertir e além disso para deixar mais emocionante a brincadeira colocava uma competição nela sem premiação só para deixar a disputa um pouco mais competitiva.

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