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ESTUDO DE CASO PARA APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL NA INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO

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Por:   •  24/3/2015  •  7.724 Palavras (31 Páginas)  •  517 Visualizações

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SUMÁRIO

1. RESUMO EXECUTIVO 6

2. MODELO DO NEGÓCIO 8

2.1 Modelo de Gestão e Estrutura Organizacional 8

2.1.1 2.1.1 Apresentação da Empresa 8

2.2 Definição do Negócio 14

2.3 Cliente Alvo 14

2.4 Visão, Missão e Valores 14

2.4.1 Visão 14

2.4.2 Missão 15

2.4.3 Valores 15

2.5 Análise SWOT 15

2.6 Análise de Cenários 15

2.6.1 Cenário Capital/Trabalho 16

2.6.2 Cenários Tecnológicos 17

2.6.3 Cenários de Mercados e Produtos 18

2.6.4 Cenários Econômicos 19

2.7 Análise Ambiental 20

2.7.1 Novos Entrantes 20

2.7.2 Produtos Substitutos 21

2.7.3 Fornecedores 21

2.7.4 Clientes 21

2.7.5 Análise do Ambiente Interno 22

2.8 Definição dos Objetivos 22

2.9 Estabelecimento das Estratégias 23

2.10 Especificação dos Produtos e Serviços 24

2.10.1 Descrição Física 24

2.10.2 Utilização 26

2.10.3 Estágio de Desenvolvimento 26

3. PLANO DE MARKETING 28

3.1 Definição da oportunidade de marketing 28

3.1.1 Segmentação de Mercado – Produto 28

3.2 Critérios de segmentação utilizados para determinar a base de clientes 29

3.3 Estratégia de Marketing 29

3.3.1 Estratégia de Preço 29

3.3.2 Estratégia de Venda e Distribuição 30

3.3.3 Estratégia de Comunicação 31

3.3.4 Estratégia de Localização 32

3.3.5 Estratégia Orçamentária para Marketing 32

3.3.6 Atividades Futuras de Marketing 33

3.4 Pesquisa de Marketing 34

3.5 Previsão de Vendas 35

3.5.1 Previsão de Vendas por Produto 36

3.5.2 Market share 36

4. PLANO FINANCEIRO 38

4.1 Estrutura Legal de Capitalização e Integralização 38

4.2 Demonstrativo de Resultado do Exercício 2009 40

4.3 Demonstrativo do Resultado do Exercício – DRE - Projetado 41

4.4 Fluxo de Caixa 2009 42

4.5 Fluxo de Caixa Projetado 43

5. PLANO DE AÇÃO DIRETORIA 44

5.1 Análise Swot das Áreas 44

5.1.1 Compras 44

5.1.2 Marketing 44

5.1.3 Recursos Humanos 45

5.1.4 Informática 45

5.1.5 Financeiro 46

5.2 Plano de Ação da Diretoria 47

6. CONCLUSÃO 49

7. BIBLIOGRAFIA 50

8. ANEXO I – Questionário das Características do modelo de Gestão 51

1. RESUMO EXECUTIVO

O objetivo deste plano de negócios é apresentar oportunidade inigualável de investimento no segmento de entretenimento virtual com ambientação digital de diferentes estilos de festas, eventos desportivos, shows e eventos em geral. A busca por melhoria na qualidade de vida, aliada aos avanços da tecnologia, fez com que surgissem diversos equipamentos que, ao longo da história, auxiliaram – e auxiliam - os profissionais das áreas de entretenimento, mais propriamente, de festas virtuais.

Neste sentido, conservando o objetivo de facilitar o trabalho dos profissionais da área e melhorar a qualidade de vida, é que foi desenvolvido o Dispositivo Para a Realidade Virtual - D.P.R.V. party da Second Life S/A. Equipamentos que aliam tecnologia de ponta com conhecimentos e pesquisas no que há de mais preciso e confiável em termos de diagnóstico.

O posicionamento da empresa é oferecer experiências virtuais com a máxima qualidade de imagens, sons e verossimilhança de detalhes que permitam diversão interessante, segura e com conforto. O amplo portfólio de experiências programadas e disponíveis nos kits é por si só um atrativo à compra. Os kits da linha Luxo vêm com um software, que permite ao usuário personalizar seu evento virtual, editando em seu PC imagens, sons e diversas características do cenário e personagens que participarão da “festa”. A estratégia para este produto, portanto, é atuar em diferenciação, obtendo os mais altos índices de rentabilidade. O público-alvo é o infanto-juvenil e adulto masculino e feminino com maior poder aquisitivo

A gestão da Second Life S/A possui como premissas manter a operação em níveis saudáveis de endividamento, crescimento com rentabilidade, Pesquisa e Desenvolvimento em atuação permanente na melhoria dos produtos, marketing de pré e pós-venda em constante interação, antevendo necessidades e oportunidades de satisfazer o cliente, bem como uma distribuição efetiva dos produtos, de maneira ágil, correta e através dos canais.

Além de atender as expectativas dos consumidores, é de primordial importância atender as expectativas e objetivos dos acionistas, proporcionando a eles o retorno do investimento realizado. Para que isso se concretize, a Second Life S.A., tem como desafio ser líder de mercado em seu segmento, de produtos diferenciados. No entanto,

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