Educacao Fisica
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PÓS-GRADUAÇÃO EM ORIENTAÇÃO E GESTÃO EDUCACIONAL
O papel do professor e orientador educacional na utilização dOS JOGOS para a aquisição de conhecimentos matemáticos
ALESSANDRA AMORIM
Brasília - DF
2013
ALESSANDRA AMORIM
O papel do professor e orientador educacional na utilização dOS JOGOS para a aquisição de conhecimentos matemáticos
Monografia apresentada a Faculdade do Meio Ambiente e Tecnologia de Negócios, como requisito final para obtenção do título de Pós-graduação em Orientação e Gestão Educacional.
Orientadora: Profª. Noemi Maria da C. Oliveira
Brasília - DF
2013
O papel do professor e orientador educacional na utilização dOS JOGOS para a aquisição de conhecimentos matemáticos
Elaborado por: Alessandra Amorim
( ) Aprovada ( ) Reprovada
Banca Examinadora Nota: _______
_________________________________________________________
Profª. Msc Noemi Maria da Conceição Oliveira
Orientadora
_________________________________________________________
Prof. Mestrando – José Izaias Ruas
Examinador
_________________________________________________________
Profª. Mestranda – Rita de Cássia R. da Costa
Examinadora
Faculdade do Meio Ambiente e Tecnologia de Negócios
Aos meus pais, ao meu esposo Roberto, ao meu irmão Edgon, a minha irmã Cintia, aos meus familiares, aos meus amigos e a todos que me ajudaram nessa caminhada.
AGRADECIMENTOS
À Deus que me deu a vida.
Aos meus pais, que sempre me mostraram a importância dos estudos.
Ao meu esposo, que sempre me ajudou nos momentos difíceis, me dando apoio e me incentivando a não desistir diante das dificuldades.
Ao meu irmão que sempre foi um exemplo.
A minha amiga Marilene.
A professora Noemi que me ajudou e teve muita paciência comigo.
Educar é crescer. E crescer é viver. Educação é assim, vida no sentido mais autêntico da palavra.
(Anísio Teixeira)
RESUMO
AMORIM, Alessandra Marciel. O papel do professor e orientador educacional na utilização dOS JOGOS para a aquisição de conhecimentos matemáticos. 2013. 53 folhas. Trabalho de conclusão de curso de pós-graduação em Orientação e Gestão Educacional – Faculdade do Meio Ambiente e Tecnologia de Negócios, Brasília/DF, 2013.
A educação é a base da vida de todo o ser humano e a escola é uma das peças fundamentais para que essa base seja bem edificada. A escola passou por diversas transformações, pois hoje sua responsabilidade está não apenas em transmitir conteúdos mais formar cidadãos conscientes e críticos, para isso é necessário incluir nos currículos escolares, habilidades e competências para se adequar a nova realidade, buscando novas estratégias e utilizando os jogos pedagógicos que são de extrema importância para o processo educacional, pois através dos jogos, os alunos adquirem maior concentração, raciocínio lógico desenvolvendo assim sua criatividade e um maior interesse no estudo da Matemática. Nesse sentido os professores e orientadores educacionais estão diretamente ligados a essas transformações, já que exerce papel preponderante no processo de aprendizagem e tem como funções básicas apoiar e fornecer subsídios aos alunos.
Palavras-chave: educação, aluno, jogos, matemática, orientadores educacionais.
ABSTRACT
AMORIM, Alessandra Marciel. THE ROLE OF THE TEACHER AND COUNSELOR ON USE OF GAMES FOR ACQUISITION MATHEMATICAL KNOWLEDGE. 2013. 53 sheets. Trabalho de conclusão de curso de pós-graduação em Orientação e Gestão Educacional – Faculdade do Meio Ambiente e Tecnologia de Negócios, Brasília/DF, 2013.
Education is the basis for the life of every human being and school is one of the keystones for it to be well built. School has undergone several transformations and today its responsibility is not only to transmit contents but also to form awareness and critical citizens. To reach this objective it is necessary to include curriculum skills and competences to fit the new reality in schools, looking forward to having new strategies and using educational games that are of extreme importance for the educational process, for through games, students acquire greater concentration, logical reasoning, thus developing their creativity and interest in the studies of Math. In this way, teachers and counselors are directly linked to these changes, as they play an important role in the learning process and have as basic functions to support and provide subsidies to the students.
Keywords: education, student, games, math, counselors.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1. Formação acadêmica 37
Figura 2. Utilização dos jogos na formação acadêmica 38
Figura 3. Tempo de atuação como professor 39
Figura 4. Utilização dos jogos matemáticos em sala de aula 40
Figura 5. Vezes que os jogos são utilizados em sala de aula 41
Figura 6. Através dos jogos os alunos aprendem mais facilmente............................43
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 11
Justificativa 12
Questão norteadora 12
Objetivo geral 12
Objetivos específicos 12
METODOLOGIA 13
CAPÍTULO I – ORIGEM DOS JOGOS 15
1.1 História dos jogos 15
1.2 A importância dos jogos na aprendizagem 16
CAPÍTULO II – REFERENCIAL TEÓRICO 19
2.1 Os jogos no ensino da matemática 19
2.2 Os jogos como instrumento didático 21
2.3 Classificações dos jogos 22
2.4 Habilidades desenvolvidas nos alunos através dos jogos 23
2.5 Papel do professor na utilização dos jogos 24
2.6 Desafios para o professor no século XXI 25
CAPÍTULO III – JOGOS UTILIZADOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 27
3.1 Jogos para Educação Infantil 27
3.1.1 Noção de grandeza: mesmo tamanho e tamanhos diferentes 27
3.1.2 Noção de grandeza: mais comprido e mais curto 27
3.1.3 Noção de grandeza: códigos p, m e g 27
3.1.4 Noção de posição: esquerda e direita 28
3.1.5 Noção de posição: na frente e atrás e primeiro e último 28
3.1.6 Ideia de quantidade: sequência numérica nas cantigas do cancioneiro 28
3.1.7 Situações de adição 29
3.1.8 Situações de adição: as ideias de juntar e acrescentar 29
3.1.9 Situações de subtração: a ideia de comparar 30
3.2 Jogos para os anos iniciais do ensino fundamental 30
3.2.1 Jogo da memória com divisão 30
3.2.2 Jogo da velha 30
3.2.3 Jogando dados e trabalhando com a divisão 31
3.2.4 Dominó da divisibilidade 31
3.2.5 Bingo matemático 33
CAPÍTULO IV – ORIENTADOR EDUCACIONAL 34
4.1 Um pouco da história do Orientador Educacional no Brasil 34
4.2 Atribuições do Orientador Educacional 34
4.3 Áreas de atuação do Orientador Educacional 36
4.3.1 Aproveitamento escolar do aluno 36
4.3.2 Orientação Vocacional do aluno 37
4.4 O papel do Orientador Educacional junto aos professores 38
CAPÍTULO V – PESQUISA DE CAMPO 39
5.1 Participante 39
5.2 Instrumento de pesquisa 39
5.3 Procedimentos 40
5.4 Análise e discussão dos resultados 40
5.5 Resultados 47
CONCLUSÃO 49
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 51
APÊNDICE 53
INTRODUÇÃO
A educação sempre foi importante para as pessoas, desde a antiguidade até os dias atuais, e cada dia que passa as necessidades educacionais são diferentes, pois vem sofrendo modificações a todo tempo, por esse motivo o currículo deve adaptar-se à realidade dos educandos, despertando assim, a sua curiosidade e a sua criatividade. É muito importante, para isso, que o professor apresente situações relacionadas à vida do aluno e a sua realidade.
A matemática está presente no dia a dia das pessoas, desde o acordar até o dormir. Matemática é tão importante quanto saber ler e escrever, porém para a maioria dos estudantes a matemática é muito difícil, por esse motivo não se interessam em aprender e o fato das aulas serem baseadas em exemplos do livro, torna esse aprendizado muito mais difícil. Para mudar essa realidade é importante que o professor comece a ensinar a matemática de um jeito criativo e diferente, através de jogos, onde será promovida a participação, a interação, a criação e consequentemente o interesse dos alunos.
As aulas de matemática são normalmente baseadas em exemplos do livro, o que deixa as aulas monótonas e paradas e com isso os alunos ficam desmotivados e desatentos. O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos passem a gostar de aprender essa disciplina, mudando a rotina das aulas e despertando o interesse dos alunos envolvidos.
O ensino através dos jogos permite que o aluno aumente seu raciocínio lógico, memorização, concentração, criatividade, percepção e a capacidade de resolver problemas, facilitando assim a construção do conhecimento.
Como a educação é a base de formação de cidadãos, e o professor e o orientador são os profissionais que vão formar esse cidadãos, é imprescindível que estes conduzam e orientem o uso dos jogos no ensino da matemática de maneira que promova a criatividade, a autonomia e uma visão crítica do mundo e da sociedade em que vivem.
Justificativa
A maioria dos alunos acha a matemática muito difícil, por esse motivo não se interessam em aprender e o fato das aulas serem baseadas em exemplos do livro, torna esse aprendizado muito mais difícil.
O uso dos jogos pedagógicos no ensino da matemática é importante, pois permite uma inovação e motivação para a maioria dos alunos, mostrando assim que as aulas de matemática podem ser divertidas, atraentes e interessantes.
Questão Norteadora
De que maneira o uso de jogos podem influenciar as aulas de matemática e qual o papel do orientador diante dessa aprendizagem?
Objetivo Geral
⦁ Ensinar a matemática através dos jogos.
Objetivos Específicos:
⦁ Estimular a criatividade através das brincadeiras;
⦁ Desenvolver a capacidade de elaborar estratégias;
⦁ Ampliar a capacidade de percepção;
⦁ Estimular o raciocínio lógico;
⦁ Valorizar a socialização;
⦁ Relatar o papel do orientador educacional no processo de aprendizagem.
METODOLOGIA
É um conjunto de abordagens, técnicas e processos utilizados pela ciência para formular e resolver problemas de aquisição objetiva do conhecimento, de uma maneira sistemática.
Para o desenvolvimento da monografia foi utilizada primeiramente a pesquisa descritiva, na forma de estudo exploratório, a partir de materiais publicados em livros, revistas e documentos eletrônicos pertinentes a matéria (Internet). Teve como finalidade conhecer as diversas contribuições científicas, objetivando o máximo de informações e conhecimento sobre o lúdico no ensino da matemática e o papel do Orientador Educacional no processo de aprendizagem.
A pesquisa descritiva observa, registra, analisa e correlaciona fatos ou fenômenos (variáveis), sem manipulá-los. A pesquisa descritiva procura, pois descobrir, com a precisão possível, a frequência com que um fenômeno ocorre, sua relação e sua conexão com outros. O estudo exploratório, é normalmente o passo inicial no processo de pesquisa. È recomendável quando há poucos conhecimentos sobre o problema a ser estudado. (RAMPAZZO, 2005, p. 53-54).
Posteriormente foi realizada a pesquisa bibliográfica, com a finalidade de ter uma base teórica para a fundamentação do tema em questão. “A pesquisa bibliográfica procura explicar um problema a partir de referências teóricas publicadas (em livros, revistas etc.). Qualquer espécie de pesquisa, em qualquer área, supõe e exige uma pesquisa bibliográfica prévia, quer para o levantamento da situação em questão, quer para fundamentação teórica”. (RAMPAZZO, 2005, p. 53).
A pesquisa bibliográfica, ou de fontes secundárias, abrange toda bibliografia já tornada pública em relação ao tema de estudo, desde publicações avulsas, boletins, jornais, revistas, livros, pesquisas, monografia, teses, material cartográfico... até meios de comunicação orais: rádio, gravações em fita magnética e audiovisuais: filmes e televisão. Sua finalidade é colocar o pesquisador em contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre determinado assunto, inclusive conferências seguidas de debates que tenham sido transcritos por alguma forma, quer publicadas quer gravadas. (MARCONI e LAKATOS, 2010, p. 57).
Logo após ser realizada a pesquisa bibliográfica, foi feita uma pesquisa de campo com o objetivo de conhecer a realidade dos professores com relação ao uso dos jogos na educação matemática.
De acordo com Marconi e Lakatos (2010, p. 69), “pesquisa de campo é aquela utilizada com o objetivo de conseguir informações e/ou conhecimentos acerca de um problema para o qual se procura uma resposta, ou de uma hipótese que se queira comprovar, ou, ainda, descobrir novos fenômenos ou as relações entre eles”.
A pesquisa de campo foi feita através de um questionário com perguntas objetivas e subjetivas, visando conhecer se os jogos são utilizados no ensino da Matemática.
CAPÍTULO I – ORIGEM DOS JOGOS
1.1 História dos jogos
Os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na história da humanidade e teve um papel primordial na aprendizagem de atividades e no desenvolvimento da habilidade social, necessárias aos seres humanos para sua própria sobrevivência.
Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade inerente ao ser humano. Entre os primitivos, por exemplo, as atividades de dança, caça, pesca, lutas eram tidas como de sobrevivência, ultrapassando muitas vezes o caráter restrito de divertimento e prazer natural. (ALMEIDA, 2003, p. 19).
Na Antiguidade, Platão já afirmava “que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins de crianças”. (ALMEIDA, 2003, p. 19).
A utilização do lúdico no ensino da matemática já era utilizada por Platão antes de Cristo, onde o mesmo ensinava a matemática através dos jogos. De acordo com Almeida, 2003, p. 20: “Platão introduziu, de modo bastante diferente, uma prática matemática lúdica, tão enfatizada hoje em dia. Ele aplicava exercícios de cálculos ligados a problemas concretos, extraídos da vida e dos negócios”.
Na sociedade antiga, os jogos eram praticados por jovens e adultos a fim de construírem uma vida social coletiva, fazendo desses jogos uma prática muito importante para todos da comunidade.
“Os povos egípcios, romanos e maias, a prática dos jogos era utilizada para que os mais jovens aprendessem valores, conhecimentos, normas e padrões de vida com a experiência dos adultos”. (ALVES, 2012, p. 16).
Com o Cristianismo, os jogos perdem seus valores e passam serem proibidos, pois os mesmos eram tidos como imorais e profanos.
“O interesse até então demonstrado pelos jogos perde o seu crescimento, paralelamente à ascensão do cristianismo que, ao tomar posse do Império Romano, impõe uma educação rígida, disciplinadora, proibindo veementemente os jogos”. (ALVES, 2012, p. 16).
Os jesuítas compreendem a importância dos jogos na educação e são os primeiros a reutilizarem os jogos como meios de educação. A partir desse momento o jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial e passa a ser integrado ao cotidiano dos estudantes.
Já a Companhia de Jesus, fundada por Ignácio de Loyola em 1534, compreende a grande importância dos jogos como aliados do ensino, pois verifica não ser possível nem desejável suprimi-los, mas, sim, introduzi-los oficialmente... Desse modo, os jesuítas são os primeiros a recolocar os jogos de volta à pratica, de forma disciplinadora e recomendada. (ALVES, 2012, p. 17).
Desde então as atividades lúdicas são utilizadas na educação como forma de estimular a criatividade, o raciocínio lógico e a capacidade de compreensão, formando assim cidadãos mais conscientes e críticos.
A educação lúdica está distante da concepção ingênua de passatempo, brincadeira vulgar, diversão superficial. Ela é uma ação inerente na criança, no adolescente, no jovem e no adulto e aparece sempre como uma forma transacional em direção a algum conhecimento, que se redefine na elaboração constante do pensamento individual em permutações com o pensamento coletivo. (ALMEIDA, 2003, p. 13).
Algumas atividades lúdicas e alguns jogos realizados em grupo privilegiam o tratamento de aspectos afetivos e podem contribuir para a formação de atitudes que valorizam o trabalho coletivo, favorecendo assim a integração entre os alunos da classe. “A educação por meio de atividades lúdicas vem estimulando as relações cognitivas, afetivas, sociais, além de propiciar também atitudes de crítica e criação nos alunos que se envolvem nesse processo”. (ALVES, 2012, p. 21).
Um dos principais objetivos dos jogos é proporcionar a socialização, por esse motivo não se deve isolar as crianças em suas carteiras, deve-se incentivar os trabalhos em grupos, a trocas de ideias, a cooperação e a integração, isso acontece com o uso dos jogos em sala de aula.
1.2 A importância dos jogos na aprendizagem
As atividades lúdicas são usadas desde a antiguidade como forma de exercitar o raciocínio, a competição sadia, a socialização, as regras e a criatividade. Na atualidade, os jogos são amplamente usados como recursos pedagógicos para o professor, esses recursos servem para que as aulas se tornem mais dinâmicas, atrativas e capazes de promover o interesse dos alunos.
“A educação tem de surpreender, conquistar os estudantes a todo o momento. A educação precisa encantar, entusiasmar, seduzir, apontar possibilidades e realizar novos conhecimentos e práticas”. (MORAN, 2007, p. 21).
É importante que o professor utilize os jogos como uma ferramenta didática pela qual os alunos sejam capazes não somente de melhorar sua possibilidade de aprendizagem dos conteúdos escolares, como também de entender o que acontece no mundo em que se vive e consequentemente ser um agente transformador da sociedade.
A educação lúdica, além de contribuir e influenciar na formação da criança e do adolescente, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente, integra-se ao mais alto espírito de um a prática democrática enquanto investe em uma produção seria do conhecimento. Sua prática exige participação franca, crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o forte compromisso de transformação e modificação do meio. (ALMEIDA, 2003, p. 57).
As atividades lúdicas são excelentes recursos didáticos, pois levam o aluno a desempenhar um papel ativo na construção do conhecimento. Envolvem ainda a compreensão e a aceitação de regras; promovem o desenvolvimento socioafetivo e cognitivo, desenvolve a autonomia, o pensamento lógico, exigem que os alunos interajam, tomem decisões e criem novas regras. Durante um jogo, os alunos estão motivados a pensar e a usar constantemente conhecimentos já vistos.
Atualmente os jogos estão sendo valorizados pela escola e pelos professores, pois é uma prática que faz com que as aulas se tornam mais interessantes e dinâmicas e com isso os alunos sentem-se motivados a aprender.
Ultimamente, temos assistido a uma grande valorização das atividades lúdicas no processo de construção do conhecimento matemático pelo aluno, por meio de uma prática na qual o professor utiliza jogos pedagógicos como elementos facilitadores do ato e ensinar-aprender. (MENDES, 2009, p. 51).
A utilização do lúdico nas aulas é uma forma de ministrar aulas mais motivadoras e divertidas, mostrando para os alunos que o quanto o aprendizado pode ser atraente e interessante.
As atividades lúdicas e os jogos também favorecem o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas. Eles dão aos alunos oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo esse plano e avaliar a eficácia dessas jogadas nos resultados obtidos.
As aulas muitas vezes, são repetições de exercícios educativos, ficando a aula monótona e como consequência sem graça. Para que isso não aconteça, o professor pode utilizar os jogos para despertar nos alunos o interesse pelo aprender de maneira prazerosa e divertida, e ainda promover a integração dos alunos da sala.
Os jogos em grupo, usados em sala de aula, devem ser incentivados não pelo simples fato de ensinar as crianças a jogar, mas sim porque promovem a habilidade de coordenar pontos de vista, além de serem jogos mais frutíferos, pois com eles as crianças estão mais ativas, atentas às suas jogadas e às dos outros, supervisionando-os mais do que ao trabalharem com folhas de exercícios, quando ficam sozinhas. (ALVES, 2012, p. 27).
Os jogos não podem ser esquecidos no cotidiano escolar, porque é uma alternativa de trabalhar o conteúdo de maneira lúdica mais atraente e muito mais divertida, e que pode ser utilizado em todas as etapas da educação.
Usar os jogos como recurso didático é uma oportunidade de vincular a teoria a pratica, pois eles podem ser utilizados em sala como uma extensão do que foi aprendido em sala de aula.
CAPÍTULO II – REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Os jogos no ensino da Matemática
A matemática para muitas pessoas parece muito complicada de se entender, grande parte dos alunos nota-se um sentimento de medo e angustia quando se fala em matemática. Para que isso não aconteça, para que a matemática se torne mais prazerosa, os professores tem que buscar novas alternativas, estratégias a fim de melhorar o ensino para o aprendizado dos alunos.
O uso dos jogos no ensino da Matemática tem como objetivo principal de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, diversificando as aulas e despertando o interesse dos estudantes.
“Outro motivo para a introdução de jogos na sala de aula é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos dos nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la”. (BORIN, 1996, p. 24).
Os jogos podem ajudar os alunos a compreenderem a matéria em questão, só que de uma maneira diferente, e deve ser utilizado pelo professor quando o mesmo perceber que a matéria não atingiu o objetivo esperado, então o uso dos jogos será o facilitador da aprendizagem.
Os jogos matemáticos desempenham um papel importante no processo educativo, porém para que isso de fato aconteça é necessário que os mesmos sejam escolhidos e preparados conforme o tema que está sendo estudado, pois os jogos servem para introduzir um novo conceito matemático, como para demonstrar na prática um conteúdo já ministrado.
Uma área de ensino que tem desenvolvido muitos trabalhos com jogos é a matemática, porém com ênfase em materiais concreto e estruturados, utilizados como recursos didáticos. A frequência de apresentação de trabalhos com jogos no ensino de matemática devem ser realmente analisadas e incorporadas com convicção e não apenas superficialmente, pelo modismo. (ALVES, 2012, p. 24).
Os jogos podem ser utilizados para o desenvolvimento do raciocínio lógico, motivação no processo de aprendizagem, criatividade na resolução de problemas, para a socialização entre os colegas, amadurecer conceitos matemáticos, desenvolvimento do senso critico.
“O jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre os colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir novos conceitos”. (ALVES, 2012, p. 25).
Desta maneira o professor não utiliza os jogos apenas como forma de divertimento, mais como facilitador da aprendizagem, pois o professor fazer com que os alunos utilizem a sua capacidade de raciocinar e colocar em prática sua capacidade de resolver situações problemas.
A importância do uso dos jogos na sala de aula é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos que são extremamente tímidos, que tem vergonha de fazer perguntas ou mesmo de se expressar. Com o uso dos jogos esses alunos tendem a ficar menos inibido.
Jogar se caracteriza pelo prazer e pelo esforço espontâneo. O jogo prende a atenção do jogador, cria uma atmosfera de tensão, desafio, entusiasmo, alegria e prazer. O envolvimento do jogador faz do jogo uma atividade excitante, estimulante, prazerosa, mas que requer esforço físico, mental e emocional. Ele facilita e estimula o desenvolvimento integral e a aprendizagem, sendo portanto, um recurso sem igual para a aprendizagem, para o desenvolvimento e para a superação das dificuldades de aprendizagem. (GRASSI, 2008, p. 98-99).
Os jogos nas aulas de matemática devem ser utilizados com um propósito, com regras claras, para que as mesmas não se tornem apenas uma forma de diversão. Os jogos devem ser vistos como uma forma diferente de ensinar, para sair do tradicional, aqueles com exercícios repetitivos que os alunos já fazem de forma mecânica e automatizada, se o professor mudar uma palavra os alunos já sentem muita dificuldade em realizar. Com os jogos os alunos tendem a criar estratégias usando seu raciocínio, criatividade, percepção, dedução.
É importante e necessário que o aluno entenda que as mudanças no ensino da Matemática com jogos não eliminam totalmente os exercícios tradicionais, que vão estar presentes, os jogos é apenas mais um recurso didático a ser utilizado pelo professor.
“As mudanças na estrutura lúdica não eliminam a atividade matemática, mas alteram a sua natureza, de forma que as atividades matemáticas tomam novas formas. Portanto, a atividade matemática está sempre ricamente presente no jogo realizado pela criança”. (MUNIZ, 2007, p. 51).
2.2 Os jogos como instrumento didático
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.
“O jogo tem a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, em que o aluno, por meio dele, estabelece planos para alcançar seus objetivos, age nessa busca e avalia os resultados”. (ALVES, 2012, p. 26).
Com a aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socialização, cooperação e participação dos alunos que tendem a resolver os problemas ou jogos propostos pelo professor. Mas para que isso ocorra é necessário que o professor proponha jogos interessantes e desafiadores.
Os jogos podem e devem contribuir para um trabalho de formação de atitudes, enfrentar desafios, busca de soluções, desenvolvimento da intuição, criação de estratégicas.
Se os jogos forem bem planejados, são instrumentos pedagógicos eficazes na construção do conhecimento, pois os jogos são atividades escolares que proporcionam ao aluno prazer em aprender, independentemente se o mesmo possui ou não dificuldades de aprendizagem.
A utilização dos jogos e brincadeiras na educação, no trabalho pedagógico e psicopedagógico com sujeitos que apresentem ou não dificuldades de aprendizagem apresenta-se como uma alternativa interessante, pois pode despertar o interesse e o desejo de aprender e, ao mesmo tempo, pode possibilitar o desenvolvimento de estruturas de pensamento mais elaboradas, a apropriação e a construção de conhecimentos, enfim a aprendizagem. (GRASSI, 2008, p. 103).
A ideia principal é não deixar o aluno participar da atividade de qualquer jeito, é necessário traçar objetivos a serem cumpridos, metas a alcançar, regras gerais que deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor.
“Jogar foge às atitudes rotineiras do dia-a-dia, tanto para crianças quanto para adultos, mas não deve ser visto como um simples passatempo, pois é fundamental para o desenvolvimento integral e para a aprendizagem do sujeito”. (GRASSI, 2008, p. 72).
É necessário que o aluno seja conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na busca de chegar aos resultados esperados.
O jogo pode ter uma ou mais respostas, devendo respeitar essas respostas desde que as mesmas não fujam do propósito do jogo.
2.3 Classificações dos jogos
Os jogos são classificados de acordo com suas características, levando em conta a função que os mesmos assumem. Segundo Alves (2012, p. 34) os jogos são classificados em:
⦁ Jogos de azar: aqueles jogos em que o jogador depende apenas da “sorte” para ser o vencedor;
⦁ Jogos quebra-cabeças: jogos de soluções, a princípio desconhecidas para o jogador, em que, na maioria das vezes, joga sozinho;
⦁ Jogos de estratégias: são jogos que dependem exclusivamente da elaboração de estratégias do jogador, que busca vencer o jogo;
⦁ Jogos de fixação de conceitos: são jogos utilizados após a exposição dos conceitos, como substituição das listas de exercícios aplicadas para “fixar conceitos”;
⦁ Jogos computacionais: são jogos em ascensão no momento e que são executados em ambiente computacional;
⦁ Jogos pedagógicos: são jogos desenvolvidos com objetivos pedagógicos de modo a contribuir no processo ensinar-aprender. Estes na verdade englobam todos os outros tipos.
Os jogos utilizados em sala de aula devem ser escolhidos de acordo com o conteúdo ministrado, e devem ter objetivos claros e bem definidos. Além disso, é necessário que os jogos envolvam situações interessantes, desafiadoras e participação de todos os envolvidos.
“O jogo é um recurso que estimula e facilita a aquisição do conhecimento, despertando a curiosidade, a criatividade, auxiliando na construção de valores, propiciando a integração e a socialização”. (SILVA, 2004, p. 32).
2.4 Habilidades desenvolvidas nos alunos através dos jogos
A prática dos jogos nas aulas de matemática permite que os alunos desenvolvam habilidades sociais e cognitivas que serão fundamentais no seu cotidiano, tanto no ambiente escolar como fora dele.
Jogar possibilita a formação de atitudes essenciais ao convívio social, como, por exemplo, respeitar o outro, ser solidário, cooperar, cumprir regras, responsabilizar-se por seus atos, tomar iniciativas, aguardar a vez, conversar, discutir, refletir, dentre outros. (GRASSI, 2008, p. 99).
Para que as habilidades sejam desenvolvidas é de extrema importância à participação do professor, pois o mesmo será o orientador dos jogos, para que os mesmos não sejam utilizados de maneira a não agregar nenhum valor à aprendizagem.
Segundo Silva (2004, p. 28-29) os alunos podem através dos jogos matemáticos:
⦁ Estimular a construção do conhecimento matemático;
⦁ Revisar/fixar conteúdos trabalhados em sala de aula, estimulando ainda mais a aprendizagem;
⦁ Desenvolver a atenção, a concentração, a percepção e o raciocínio lógico na aquisição do conhecimento;
⦁ Elevar a autoestima, acreditando mais em si mesmo;
⦁ Desenvolver a criatividade, a cooperação e a solidariedade;
⦁ Desenvolver suas habilidades e potencialidades, importantes na formação integral do ser humano;
⦁ Respeitar a opinião do outro;
⦁ Aprender a conviver com seus semelhantes, respeitando e aceitando as diferenças;
⦁ Melhorar o relacionamento, ensinando a lidar com suas emoções e seus limites;
⦁ Tomar decisões e ter iniciativa com base em sua análise e em sua conclusão;
⦁ Aumentar o interesse pelos assuntos curriculares trabalhado em sala de aula, já que serão cobrados por meio dos jogos;
⦁ Valorizar o trabalho de equipe, desenvolvendo a ética, o respeito mútuo, a afetividade, a socialização.
2.5 Papel do professor na utilização dos jogos
O professor tem como papel orientar e mediar o aluno no processo de aprendizagem, com isso ele deve utilizar recursos didáticos diversos para facilitar esse processo. Para que obter o resultado esperado é necessário que o professor planeje jogos com vários objetivos, onde o aluno possa passar por várias situações e aprender com elas.
É preciso elaborar estratégias e táticas que levem os participantes a atingir os objetivos, ganhar, perder, divertir-se, frustrar-se, tentar, insistir, assumir o compromisso de participar de seu próprio processo de aprendizagem com comprometimento pessoal e social, mas sem cobranças excessivas. (GRASSI, 2008, p. 101).
O jogo constitui um recurso pedagógico que desenvolve tanto as habilidades cognitivas quanto as habilidades sociais, pois através do jogo os alunos passam a interagir com os outros. Além disso, o jogo é um instrumento de diversão para os alunos, que aprendem brincando, mas para isso é necessário que o professor comece a interagir com os alunos para facilitar o aprendizado.
Segundo D’Ambrósio (1997, p. 80) “o novo papel do professor será o de gerenciar, de facilitar o processo de aprendizagem e, naturalmente, de interagir com o aluno na produção e crítica de novos conhecimentos”.
È extremamente importante que o professor comece a dialogar com seus alunos, assim pode perceber suas dificuldades mais rapidamente e encontrar uma solução para resolver essa questão.
Os jogos pedagógicos são recursos didáticos importantíssimos para a aprendizagem dos alunos, pois através deles os alunos aprendem de uma maneira mais interessante, mais prazerosa e totalmente diferente do que estão acostumados a fazer.
O jogo pode tornar-se uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto, visando uma finalidade de aprendizagem, isto é, proporcionar à criança algum tipo de conhecimento, alguma relação ou atitude. Para que isso ocorra, é necessário haver intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos predeterminados e extrair do jogo atividades que lhe são decorrentes. (KLEIN e GIL, 2012, p. 08).
O professor deve estimular o aluno a ser criativo, a interagir com os outros, a pensar e essa estimulação pode ser feita através dos jogos, que devem ter objetivos claros de acordo com o tema proposto, pois de nada adianta usar os jogos como passatempo ou simplesmente uma brincadeira.
“A ação pedagógica do educador na aplicação dos jogos é imprescindível para a obtenção de resultados significativos”. (SILVA, 2004, p. 32).
Para que os jogos tenham a efetiva atuação é necessário que se faça um planejamento criterioso, fazendo com que os alunos possam às vezes ganhar ou perder, para que o mesmo possa aprender com diferentes situações.
Ao escolher um jogo, cabe ao educador considerar as necessidades, as possibilidades, os interesses e os desejos dos participantes, de modo a garantir o alcance dos objetivos e a participação de todos. Cabe a ele também perceber em que momentos há necessidade de se promover vitórias ou derrotas. (GRASSI, 2008, p. 97).
O jogo não pode ser negligenciado na sala de aula, nem realizado apenas como uma atividade de descanso ou passatempo, mas deve ser explorado para promover aprendizagens, desenvolver habilidades cognitivas, éticas, emocionais, sociais. (GIGANTE, 2012, p. 105).
2.6 Desafios para o professor no século XXI
A educação no século XXI deverá ser uma educação para vida, e esse é o principal desafio do professor e todos os envolvidos com a educação, com base nisso a UNESCO por meio de sua Comissão internacional fez um relatório sobre educação para o século XXI, que estabelece os quatro pilares da educação, do conhecimento.
Os pilares do conhecimento: aprender a conhecer, isto é adquirir os instrumentos da compreensão; aprender a fazer, para poder agir sobre o meio envolvente; aprender a viver juntos, a fim de participar e cooperar com os outros em todas as atividades humanas; finalmente aprender a ser, via essencial que integra as três precedentes. (DELORS, 1996, p. 90).
O pilar “aprender a conhecer” visa à compreensão, o descobrimento, o conhecimento, o raciocínio lógico. É aprender a aprender, utilizando a memória, o pensamento e a atenção. Esse pilar deve ser despertado pelo professor onde este vai motivar os alunos a querer saber mais, de se desenvolver, e é por meio dessa motivação que os alunos poderão construir suas próprias opiniões e ter assim um senso crítico sobre diversos assuntos.
O pilar “aprender a fazer” refere-se à formação profissional e técnica do estudante. É colocar em prática tudo o que aprendeu na teoria. Esse pilar demonstra que a educação do futuro depende tanto da prática quanto da teoria, pois não adianta uma pessoa saber muito na teoria e não saber aplicá-la e vice-versa. É necessário um equilíbrio entre a teoria e a prática.
O pilar “aprender a viver juntos” é uns dos pilares mais importantes, pois atua no campo da compreensão, da paz, dos valores, das emoções, da cultura. Esse pilar trata do aprender a conviver com os outros apesar das diferenças. Esse é um grande desafio para os professores, pois como fazer pessoas totalmente diferentes viverem em harmonia?
O pilar “aprender a ser” mostra que é necessário ser responsável, ser autônomo, ser ético, mais sem deixar de ter a própria personalidade. Não há como utilizar esse pilar isoladamente, pois para aprender a ser é necessário aprender a conhecer, aprender a fazer e aprender a viver juntos. Isso demonstra que é necessário utilizar todos os pilares juntos, pois um depende do outro.
CAPÍTULO III – JOGOS UTILIZADOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Neste capitulo serão mostrados sugestões de jogos para serem utilizados na Educação Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, visando facilitar o processo de aprendizagem matemática.
3.1 Jogos para Educação Infantil
3.1.1 Noção de grandeza: mesmo tamanho e tamanhos diferentes
Para a realização desta atividade será necessário o uso do material Cuisenaire. Inicialmente, dê as barrinhas Cuisenaire para que os alunos as explorem livremente. Solicite que comparem e mostrem duas barrinhas: de tamanhos diferentes; de mesmo tamanho.
Na sequência, oriente os alunos a fazer o registro da atividade. Entregue uma folha para cada aluno e diga: Em um dos lados da folha contorne duas barrinhas de mesmo tamanho e escreva mesmo tamanho. Após a realização da primeira etapa, diga: Agora, vire a folha, contorne duas barrinhas de tamanhos diferentes e escreva tamanhos diferentes. O registro facilita a memorização dos conceitos explorados.
3.1.2 Noção de grandeza: mais comprido e mais curto
Entregue para cada aluno algumas fitas de papel colorido de mesma largura, mas de comprimentos diferentes. Proponha que comparem as fitas e depois pergunte: Qual dessas fitas é a mais comprida? Qual é a mais curta? Oriente-os a colocar as fitas lado a lado formando uma “cerquinha”: da fita mais curta para a mais comprida. Paralelamente ao trabalho com os alunos, cole uma “cerquinha” em uma folha. Em uma das extremidades, escreva fita mais curta; na outra extremidade, fita mais comprida. Fixe a folha em um mural ou pendure-a em um varal como registro da atividade.
3.1.3 Noção de grandeza: códigos P, M e G
Para explorar os códigos de tamanho que aparecem nas etiquetas das roupas mostre aos alunos três camisetas (uma P, uma M e outra G). Estimule-os a observar as etiquetas. Na sequência, pergunte o que eles acham que significam as letras P, M e G. Como registro da atividade, proponha que desenhem em uma folha três camisetas, uma com etiqueta P, outra com etiqueta M e a última com etiqueta G. Durante a realização da atividade, observe se os alunos respeitam a diferença de tamanhos nos desenhos realizados.
3.1.4 Noção de posição: esquerda e direita
Proponha esta atividade ao ar livre para reforçar o trabalho com os conceitos de esquerda e direita. Com tinta apropriada, auxilie os alunos a pintar a letra D nas costas da mão direita e a letra E nas costas da mão esquerda. A seguir, organize-os em roda e distribua três bolas de cores diferentes. Depois, dê os comandos: Quem está com a bola amarela passe-a para quem está à sua esquerda. Quem está com a bola azul passe-a para quem está à sua direita. Quem está com a bola vermelha passe-a para quem está à sua esquerda. E assim sucessivamente.
3.1.5 Noção de posição: na frente e atrás e primeiro e último
Brinque de trenzinho com os alunos, enquanto eles cantam a cantiga Trem de ferro. Trem de ferro O trem de ferro, [...] Quando sai de Pernambuco, Rebola pai, rebola mãe, rebola filho. Vai fazendo chic, chic Eu também sou da família Até chegar no Ceará. Também quero rebolar. O primeiro da fila é o maquinista. Mude várias vezes as posições dos alunos na fila e pergunte: Quem é o maquinista agora? Explore bem os conceitos na frente e atrás, primeiro e último. Se quiser explorar mais a brincadeira, organize os alunos para brincar formando uma fila por ordem de tamanho: do menor para o maior e, depois, do maior para o menor.
3.1.6 Ideia de quantidade: sequência numérica nas cantigas do cancioneiro
Há cantigas do cancioneiro popular como O meu chapéu, Chinês, Os indiozinhos, A galinha do vizinho, entre outras, que podem ser exploradas como atividades de aquecimento durante o trabalho com a ideia de quantidade. Trabalhe, por exemplo, com a cantiga A galinha do vizinho. A galinha do vizinho Bota ovo amarelinho Bota um, bota dois, bota três, Bota quatro, bota cinco, bota seis, bota sete, Bota oito, bota nove, bota dez!
Peça aos alunos que indiquem, com os dedos, a contagem que aparece na letra da cantiga. Depois, amplie a atividade, perguntando: E se a galinha do vizinho tivesse botado uma dúzia de ovos, quantos ovos seriam? Peça aos alunos que indiquem essa quantidade da maneira que souberem.
3.1.7 Situações de adição
No quadro de giz, desenhe dois aquários, um ao lado do outro, e um peixinho no aquário da direita.
⦁ Peça aos alunos que indiquem a quantidade de peixinhos com os dedos da mão direita.
⦁ Na sequência, desenhe também um peixinho no outro aquário (à esquerda) e peça que indiquem a quantidade de peixinhos desse outro aquário com os dedos da outra mão (a esquerda).
⦁ Pergunte se a quantidade de peixinhos nos dois aquários é igual ou diferente.
⦁ Continue a desenhar peixinhos nos dois aquários até completar cinco peixinhos em cada um.
⦁ A cada novo peixinho, peça aos alunos que indiquem as quantidades com os dedos, usando uma mão para cada aquário.
⦁ Prossiga, questionando se a quantidade de peixes dos dois aquários é igual ou diferente.
⦁ Pergunte aos alunos quantos peixinhos há, ao todo, nos dois aquários.
3.1.8 Situações de adição: as ideias de juntar e acrescentar
Elabore situações que envolvam as ideias de juntar e acrescentar. Por exemplo:
⦁ Coloque 4 bolinhas de gude em um saquinho plástico transparente e 3 bolinhas em outro. Depois, pergunte: Quantas bolinhas teremos se juntarmos todas em um saquinho?
⦁ Pegue uma caixa com 12 lápis de cor. Deixe 7 lápis de cor na caixa e os outros sobre a mesa.
Pergunte aos alunos: Quantos lápis ficarão na caixa se acrescentarmos outros 5? Continue explorando situações semelhantes, variando os objetos e as quantidades.
3.1.9 Situações de subtração: a ideia de comparar
Em sala de aula, elabore situações que envolvam a ideia de comparar. Por exemplo:
⦁ Faça duas pilhas: uma com 6 caixas de fósforos pintadas de vermelho e outra com 8 caixas de fósforos pintadas de azul. Pergunte aos alunos: Em que pilha há mais caixas? Quantas caixas há a mais do que na outra pilha? ou Em que pilha há menos caixas? Quantas caixas há a menos do que na outra pilha?
⦁ Peça a dois alunos que levantem alguns dedos. A seguir, pergunte: Quem tem mais dedos levantados? Quantos a mais?
3.2 Jogos para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental
3.2.1 Jogo da memória com divisão
Confeccionam-se dois cartões com cores diferentes: um jogo de cartões vermelhos com as divisões exatas desejadas, e outro de cartões verdes com os quocientes correspondentes.
Embaralham-se os cartões, que devem ser colocados virados sobre a mesa. Cada participante, na sua vez, vira um cartão de cada cor tentando formar um par. Se formar par, por exemplo, 40: 5 e 8, os cartões ficam com quem virou; se não formar par, devem ser devolvidos ao lugar onde estavam.
O objetivo é formar o maior número de pares possíveis.
3.2.2 Jogo da velha
Este é célebre jogo de estratégia que faz o aluno exercitar a dedução, a observação e a antecipação.
Jogo para dois participantes, desenvolve-se sobre um quadriculado formado por nove casas. Os adversários se alternam nas jogadas, tentando ocupar três casas sucessivas em qualquer sentido (horizontal, vertical ou diagonal), para impedir que o adversário faça o mesmo. Para marcar a casa escolhida, cada jogador usa uma marca. Geralmente, as marcas usadas são: O e X. Diz-se que deu “velha” quando há empate.
Em uma variante desse jogo (jogo da velha com soma 10), os dois participantes se alternam nas jogadas, escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. Cada número de 0 a 9 só pode ser usado uma vez. Ganha o jogo aquele que, ao colocar um número, obtiver soma 10 em três casas sucessivas em qualquer sentido (horizontal, vertical ou diagonal).
3.2.3 Jogando dados e trabalhando com a divisão
Este jogo pode ser realizado em grupos de 2 a 4 alunos. Cada aluno deverá ter um dado.
⦁ Para a apresentação das regras, vamos supor que serão três alunos por grupo. Ao mesmo tempo, cada um dos três joga o dado.
⦁ Juntos, eles somam pontos.
⦁ Em seguida, os alunos calculam o quociente da divisão do total de pontos pelo número de dados.
⦁ Ganha quem tiver o número correspondente ao quociente no dado.
⦁ Os alunos devem marcar em folha o nome do ganhador de cada partida. Ganha o jogo quem vencer o maior número de partidas. O tempo deve ser estabelecido pelo professor.
⦁ O mesmo jogo pode ser adaptado para 2 ou 4 alunos. Nesses casos, a divisão deverá ter sempre como dividendo o número total de pontos dos dados e como divisor o número de dados.
3.2.4 Dominó da divisibilidade
Objetivo: promover a elaboração das regras de divisibilidade por: 2, 3, 5, 10. Material: 28 caixas de fósforos ou de papelão, caixa de sapato, rolo de papel higiênico, cartolina, lápis de cor, folha de papel (caderno), lápis grafite. Obs.: solicite que cada aluno consiga o material para sua equipe.
Procedimentos:
⦁ Solicitar que os alunos procurem no dicionário o significado da palavra “divisível” para ser entregue ao professor no dia que iniciar a atividade;
⦁ Dividir a turma em equipes com quatro alunos;
⦁ Cada equipe necessita de 28 caixas de fósforos;
⦁ Demarcar com uma linha divisória o meio da caixa;
⦁ A palavra “divisível” será substituída pela letra D.
⦁ Embarcar e embaralhar as peças do domínio;
⦁ O professor deverá explicar com clareza as regras do jogo;
⦁ O jogo inicia com a peça D-2 dupla, porque a primeira regra a ser descoberta será a divisibilidade por 2;
⦁ O jogo continua no sentido horário ou anti-horário, a depender dos jogadores;
⦁ Cada jogador, na sua vez, tentará colocar a peça de acordo com o que está escrito em cada uma delas;
⦁ O aluno testa a divisibilidade, fazendo a conta de dividir em folha a parte;
⦁ As peças duplas devem ser colocadas em posição diferente daquela das peças comuns;
⦁ Se o aluno não tiver peça que dê para jogar, passa a sua vez para outro;
⦁ O vencedor será aquele que primeiro terminar as suas peças, ou tiver o menor número de pontos;
⦁ Ao terminar o jogo, o professor verifica se as peças estão colocadas em posição correta. Se não estiverem, deve solicitar que os alunos iniciem o jogo outra vez. Caso estejam deve fazer com que os alunos verifiquem a posição das peças e tentem descobrir as regras de divisibilidade, uma regra em cada;
⦁ O professor explicará com clareza as regras da jogada completa;
⦁ Jogar quantas vezes se fizer necessário, para que descubram as regras e as escrevam em seus cadernos;
⦁ Após encontrarem todas as regras, os alunos deverão jogar o dominó, usando-as.
3.2.5 Bingo Matemático
Bingo é um jogo muito conhecido praticamente por todas as crianças e muito divertido. Aproveitando essa diversão, podemos torná-la educativa, transformando o bingo tradicional em um bingo matemático, veja como:
⦁ Como no bingo tradicional é preciso de cartelas. As cartelas no bingo matemático são as operações de multiplicação, podendo ser substituídas por qualquer outra operação ou perguntas relacionadas a algum conteúdo matemático como situação problema;
⦁ Número de participantes: 2 ou 3, sendo que tem que ter uma pessoa para sortear as fichas (respostas);
⦁ As regras são parecidas com a do bingo tradicional;
⦁ Construa a tabela e as fichas;
Cada participante escolhe uma tabela. Em seguida a pessoa responsável em retirar as fichas vai retirando uma a uma. A cada ficha, os jogadores devem procurar em sua tabela a multiplicação ou pergunta correspondente ao resultado sorteado e colocar um feijão ou uma ficha de cartolina sobre ela ou algo que possa estar marcando.
A estrutura do jogo Bingo pode ser aplicada com qualquer conteúdo. E uma maneira simples, prática, mas divertida de ter um instrumento de ajuda na aplicação de alguns conteúdos. Os pais podem estar utilizando esse tipo de brincadeira para estudar tabuada com o seu filho é um método menos desgastante para criança.
CAPÍTULO IV – ORIENTADOR EDUCACIONAL
4.1 Um pouco da história do Orientador Educacional no Brasil
A Orientação Educacional surge em 1924 em São Paulo, no Liceu de Artes e Ofícios, criada pelo engenheiro suíço Roberto Mange, com a intenção de realizar ser um serviço de seleção e de orientação profissional para alunos do curso de mecânica.
A Orientação Educacional teve início unicamente como Orientação Vocacional que tinha como objetivo principal orientar estudantes, através de suas características individuais, na escolha da profissão que iria exercer no futuro.
“A Orientação, hoje, tem que se desenvolver através de um trabalho participativo, onde o currículo deve ser construído por todos, e onde, a interdisciplinaridade deve ser buscada, para uma melhor compreensão do processo pedagógico da escola” (GRINSPUN, 2006, p. 31-32).
Atualmente a orientação educacional abrange todo o processo educacional, desde o projeto político pedagógico até formação do aluno, ou seja, o orientador deve procurar a integração entre alunos, professores, diretores e comunidade, buscando uma união ao processo escolar.
4.2 Atribuições do Orientador Educacional
As atribuições do orientador educacional são definidas de acordo com a lei nº 5564, de 21/12/1968, regulamentada pelo decreto nº 72846, de 26/09/1973. Os artigos 8º e 9º, do referido decreto definem mais especificamente suas atribuições, em âmbito nacional.
Artigo 8º - São atribuições privativas do Orientador Educacional:
⦁ Planejar e coordenar a implantação e funcionamento do Serviço de Orientação Educacional em nível de:
1- Escola
2- Comunidade
⦁ Planejar e coordenar a implantação e funcionamento do Serviço de Orientação Educacional dos órgãos do Serviço Público Federal, Estadual, Municipal e Autárquico; das Sociedades de Economia Mista, Empresas Estatais, Paraestatais e Privadas.
⦁ Coordenar a orientação vocacional do educando, incorporando-a no processo de educativo global.
⦁ Coordenar o processo de sondagem de interesses, aptidões e habilidades do educando.
⦁ Coordenar o processo de informação educacional e profissional com vistas à orientação vocacional.
⦁ Sistematizar o processo de intercambio das informações necessárias ao conhecimento global do educando.
⦁ Sistematizar o processo de acompanhamento dos alunos, encaminhando a outros especialistas aqueles que exigirem assistência especial.
⦁ Coordenar o acompanhamento pós-escolar.
⦁ Ministrar disciplinas de Teoria e Prática da Orientação Educacional, satisfeitas as exigências da legislação especifica do ensino.
⦁ Supervisionar estágios na área da Orientação Educacional.
⦁ Emitir pareceres sobre matéria concernente à Orientação Educacional.
Artigo 9º - Compete, ainda, ao Orientador Educacional as seguintes atribuições:
⦁ Participar no processo de identificação das características básicas da comunidade;
⦁ Participar no processo de caracterização da clientela escola;
⦁ Participar no processo de elaboração do currículo pleno da escola;
⦁ Participar na composição, caracterização e acompanhamento de turmas e grupos;
⦁ Participar do processo de avaliação e recuperação dos alunos;
⦁ Participar no processo de encaminhamento dos alunos estagiários;
⦁ Participar no processo de integração escola-família-comunidade;
⦁ Realizar estudos e pesquisas na área da Orientação Educacional.
As atribuições dos Orientadores Educacionais não estão somente na Orientação Vocacional, como era quando surgiu o profissional Orientador Educacional, hoje ele possui participação tanto no processo de ensino-aprendizagem, como na integração escola-família, buscando conhecer a vida do aluno e da comunidade em que vive, ou seja, o orientador está presente em todo o processo educacional, visando a formação de cidadãos.
O orientador deverá se comprometer com a investigação da realidade social, do processo de aprendizagem necessário a seus alunos e também com a investigação desses alunos, de maneira que a construção do conhecimento, a vivência de seus valores e a realização de seus ideais e interesses sejam fatores significativos na formação de sua cidadania. (GRINSPUN, 2006, p. 115).
As questões de autoestima, autoimagem, entre outras, continuam como questões básicas da prática do orientador, só que serão desenvolvidas e trabalhadas junto aos alunos em uma realidade mais concreta e objetiva.
4.3 Áreas de atuação do Orientador Educacional
4.3.1 Aproveitamento escolar do aluno
O trabalho do Orientador Educacional deve ser de auxiliar os alunos no processo de aprendizagem, porém para que isso ocorra da melhor maneira possível é necessário que este trabalho seja feito em equipe, ou seja, professores, orientadores, pais, funcionários da escola e os alunos.
São importantes e contribuem para a aprendizagem: fatores socioeconômicos e culturais, ambiente escolar e familiar próprios; professores bem preparados e motivados; métodos de ensino e material didático (adequados), além de, por parte do aluno, assiduidade, adaptação à escola, disciplina, bons hábitos de estudo, condições físicas e psicológicas favoráveis, e bom relacionamento com professores e demais funcionários, bem como os colegas. (GIANCAGLIA e PENTEADO, 2006, p. 77).
É de extrema importância que os pais auxiliem seus filhos, para que os mesmos tenham hábitos, de estudo. Na escola é importante que o professor utilize métodos e recursos pedagógicos que facilitem o aprendizado. Já o Orientador Educacional tem a função de fazer com que os pais e a escola estejam em constante harmonia.
De acordo com Giancaglia e Penteado (2006, p. 82), “o acompanhamento do rendimento escolar do aluno é muito importante e, como o próprio nome sugere, é uma atividade que deve ser realizada durante todo o ano letivo e de forma sistemática”.
4.3.2 Orientação Vocacional do Aluno
A vida profissional de uma pessoa é muito importante, pois a maior parte da vida será exercendo essa profissão. Para que essa profissão seja escolhida de acordo com as habilidades e capacidades que cada um possui entra a função do orientador.
A tarefa da Orientação Vocacional é uma de das atribuições privativas previstas na legislação que regulamentou a profissão do Orientador Educacional. Ele deverá atuar na coordenação das atividades relacionadas ao desenvolvimento escolar e vocacional, elaborando, para isso, um plano que tenha como objetivo vocacional elaborando, para isso, um plano que tenha como objetivo instrumentalizar os alunos para a escolha de cursos e profissões. (GIANCAGLIA e PENTEADO, 2006, p. 128).
Como o Orientador Educacional trabalha diretamente com os alunos ajudando-os em seu desenvolvimento pessoal e escolar, cabe a este juntamente com a escola, promover debates, palestra sobre as profissões visando demonstrar para os alunos as profissões existentes e qual a função de cada uma delas.
Segundo Grinspun (2006, p. 129), “a Orientação Educacional deseja contribuir para a formação dos trabalhadores possibilitando a alunos o acesso aos conhecimentos”.
4.4 O papel do Orientador Educacional junto aos professores
O Orientador Educacional deve com sua investigação da comunidade escolar, alicerçar os professores, para que os mesmos possam ministrar conteúdos aos alunos que tenham relações com sua realidade.
O conhecimento da escola e da comunidade onde a mesma está inserida é necessário tanto para o planejamento escolar como para a elaboração do plano de Orientação Educacional. Por meio desse planejamento, busca-se a compatibilização entre os objetivos educacionais, as expectativas da clientela e os recursos existentes. Tal conhecimento favorece uma definição mais realista das metas propostas e, consequentemente, maior segurança no alcance dos resultados esperados. (GIANCAGLIA e PENTEADO, 2006, p. 25).
O Orientador Educacional e o professor trabalham no cotidiano escolar e por isso os mesmos devem está em sintonia, pois dessa maneira o trabalho terá um rendimento mais satisfatório para os alunos, principalmente para ajudar os alunos com mais dificuldades.
O professor deve ter uma relação amigável com o Orientador, pois através dele pode obter um conhecimento melhor dos seus alunos, conhecer o cotidiano, sua realidade, suas dificuldades, suas particularidades. Por esse motivo é extremamente importante que Orientador faça pesquisas, converse com os alunos, para que o mesmo tem dados suficientes para orientar o professor nas suas atividades diárias.
O professor é o mediador entre a sociedade em geral e a sociedade infantil em desenvolvimento. Nessa relação, o Orientador Educacional atuaria aprofundando a compreensão do professor quanto às características do aluno, enquanto componente de um grupo sócio-econômico-cultural, e quanto às peculiaridades do aluno, enquanto componente do grupo de crianças ou de jovens. (MAIA, 1995, p. 52).
É papel do Orientador Educacional facilitar as relações entre professor-aluno, direção-aluno, porém o mesmo não pode esquecer que deve ser um facilitador do processo de aprendizagem, dando suporte aos professores e aos alunos.
“Enquanto alguns Orientadores Educacionais estão preocupados em criar um “clima” facilitador de relações, outros se voltam para a instalação de um “clima” facilitador de aprendizagens”. (MAIA, 1995, p. 52-53).
O Orientador Educacional deve estar atento ao trabalho coletivo da escola, atuando com os demais profissionais da educação, tendo como objetivo uma melhora no processo de aprendizagem dos alunos.
“A Orientação, hoje, tem que se desenvolver através de um trabalho participativo, onde o currículo deve ser construído por todos, e onde, a interdisciplinaridade deve ser buscada, para uma melhor compreensão do processo pedagógico da escola”. (GRINSPUN, 2006, p. 31-32).
CAPÍTULO V – PESQUISA DE CAMPO
Após a pesquisa bibliográfica sobre a utilização dos jogos nas aulas de matemática, foi realizada uma pesquisa de campo, com a finalidade de verificar qual a importância dos jogos para a aprendizagem matemática.
5.1 Participante
A pesquisa foi realizada com dez professores que ministram aulas nos anos iniciais, no turno matutino do Ensino Fundamental de uma escola pública de Ceilândia - DF. Dentre os dez professores, nove são do gênero feminino e um do gênero masculino, alguns somente com o curso de magistério, a maioria com formação em pedagogia e poucos com pós-graduação. A maioria dos professores tem mais de 10 anos de atuação como professores da educação ou séries iniciais do Ensino Fundamental.
5.2 Instrumento de pesquisa
A pesquisa foi feita através de um questionário que teve por objetivo verificar quantos professores utilizam o jogo como recurso didático para a aprendizagem matemática e saber qual importância que o mesmo tem na aprendizagem dos alunos.
Segundo Marconi e Lakatos (2010, p. 87), “questionário é um instrumento de coleta de dados constituído por uma série ordenada de perguntas, que devem ser respondidas por escrito e sem a presença do entrevistador”.
Através do questionário contendo dez questões com perguntas de múltiplas escolhas e outras com perguntas de respostas abertas ao participante, visando ter mais informações sobre o uso dos jogos nas aulas de matemática.
De acordo com Marconi e Lakatos (2010, p. 92), “a técnica da escolha múltipla é facilmente tabulável e proporciona uma exploração em profundidade quase tão boa quanto a de perguntas abertas”. Ainda de acordo com as autoras a combinação de respostas de múltipla escolha com as respostas abertas possibilita mais informações sobre o assunto, sem prejudicar a tabulação.
O questionário foi feito visando buscar informações sobre o uso dos jogos na educação matemático, como um recurso pedagógico para facilitar a aprendizagem e tornar as aulas mais atraentes e interessantes.
Após o recolhimento dos questionários foi feitas a coleta dos dados e a análise dos resultados, o que me permitirá analisar e interpretar com mais segurança o tema apresentado por esta pesquisa.
5.3 Procedimentos
A pesquisa foi realizada nos dias 05 e 09 de agosto de 2013, em uma escola pública, da cidade de Ceilândia – DF. No dia 05 foi feito um contato com uma das coordenadoras pedagógicas e a direção, os quais permitiram a realização desta pesquisa com os professores da escola .
No dia seguinte foi a apresentação para os professores. Neste momento houve uma conversa com os professores que lecionam nos anos iniciais do ensino Fundamental, período matutino, com a finalidade de verificar a possibilidade de responder o questionário e quais os objetivos dos mesmos.
A escola possui uns 14 professores que lecionam para educação infantil e anos iniciais, porém alguns não estavam presentes e outros não quiseram participar da pesquisa. Foi entregue aos professores os questionários e no dia 09 de agosto os mesmos foram devolvidos.
5.4 Análise e discussão dos resultados
Com o objetivo de facilitar a compreensão dos dados obtidos, foi feito alguns gráficos, demonstrando os dados dos questionários.
Visando saber se tinham homens ministrando aulas para educação infantil, perguntou-se qual era o gênero. Constatou-se que 90% dos professores são do gênero feminino e 10% são do gênero masculino. Esta realidade é muito comum nas escolas que oferecem educação infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental, a grande maioria é mulher. Esta realidade está presen
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