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Façanha mágica

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Por:   •  15/9/2013  •  Seminário  •  2.352 Palavras (10 Páginas)  •  267 Visualizações

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PF

FAÇANHA MÁGICA

1 Acuidade Arcana: Sua experiência nas artes mágicas o auxilia. Faça um teste de Magia TN 11 com o foco de sua escolha. Se você conseguir, você tornar-se ciente de alguns detalhes mágicos chave do encontro atual ou então ganhar um bônus de +1 em seu teste de magia seguinte, até o final do seu próximo turno.

1 Vantagem Arcana: O alvo da magia sofre uma penalidade de -1 para resistir a seu próximo feitiço até o final do seu próximo turno.

1+ Feitiço Impressionante: Se o feitiço causar dano, você pode mover o alvo a 2 metros em qualquer direção para cada 1PF gasto.

1+ Tomar Mana: Se o alvo da magia tem uma pontuação de mana, você pode fazer um teste de Magia contra o alvo, se você ganhar, você toma pontos de mana do alvo igual ao resultado do seu Dado do Dragão, custando 1 PF por mana tomada. Você não pode reduzir a meta abaixo de 0 mana. Se você perder o teste de oposição, você não pode tentar esta façanha contra o alvo neste encontro.

1+ Armadura Arcana: Canalize a mana residual de sua conjuração, você cria um campo de proteção em torno de você, ganhando uma classificação de armadura igual aos PF´s gastos, até o início do seu próximo turno.

1 a 3 Feitiço Pujante: Aumente o poder de feitiço em 1 para cada ponto de façanha gasto, até um máximo de 3.

2 Feitiço Habilidoso: Reduza o custo em mana do feitiço em 1. Isto pode reduzir o custo a O.

2 Feitiço Poderoso: Se o feitiço causa dano, um alvo do feitiço à sua escolha sofre ld6 pontos de dano adicionais.

3 Auto-cura Arcana: Você reflexivamente canaliza mana para curar suas feridas, gaste 3 PF´s e 3 PM´s para recuperar 1D6 + Magia em saúde.

3 Escudo de Mana: Você usa a mana residual do

feitiço para erguer um escudo protetor. Você

recebe um bônus de +2 em Defesa até o início do seu próximo turno.

3 Feitiço Duradouro: Se a mágica tem uma duração, ele se estende para duas vezes a duração original sem custo de mana adicional.

4 Explosão de Mana: Imediatamente após lançar o feitiço, recupere 1D6 de mana.

4 Feitiço Rápido: Depois que você resolver este feitiço, pode lançar outro feitiço imediatamente.

O segundo feitiço deve ter um tempo de lançamento igual a uma ação principal ou menor. Se você rolar um duplo nesta rolagem de feitiço, não recebe pontos de façanha.

4 Feitiço Imponente: O efeito do feitiço é mais

dramático do que o normal. Até o inicio do seu

próximo turno, qualquer um que tente um ataque

em corpo-a-corpo contra você deve ser bem sucedido em um teste de VONTADE (CORAGEM).

O número-alvo (NA) é 10 + sua Magia. Aqueles que falharem devem abrir mão do ataque e realizar uma ação de movimento ou defesa.

4 Lançamento Magistral: Reduzir o custo de mana do feitiço por 2. Isso pode reduzir o custo de mana a 0.

4 Feitiço Dividido: Se a magia afeta apenas um alvo, você pode afetar dois, enquanto o segundo alvo estiver dentro do alcance da magia e não mais de 6 metros do alvo original. Não há nenhum custo adicional de mana. Testes de resistências contra o feitiço rolado separadamente.

5 Perturbação Mágica: Além de seus efeitos normais, sua magia é tão poderosa que pode atrapalhar um outro efeito mágico sobre o alvo; rolar um teste imediato de Mágica (Espírito) contra o Poder de Feitiço de qualquer efeito uma sobre o alvo. Sucesso remove o efeito, quando a falha não tem qualquer efeito adicional.

5 Feitiço Letal: Se o feitiço causa dano, um alvo da magia toma um dano extra 2d6. Alternadamente, todos os outros alvos da magia (se houver), recebem um dano adicional 1d6.

5 Feitiço Penetrante: Se o feitiço causa dano, todo o seu dano nesta rodada se torna dano penetrante, ignorando classificação do alvo armadura.

PF

FAÇANHA MÁGICA CRIAÇÃO

1 Feitiço de Fortalecimento: Um aliado dentro de dois metros de você recebe um bônus de +1 em Força até o início do seu próximo turno.

1 Feitiço de Aceleração: Um aliado dentro de dois metros de você recebe um bônus de +1 na Destreza até o início do seu próximo turno.

1+ Feitiço de Reforço: Um aliado dentro de dois metros de você recupera 1D6 de Saúde para cada PF´s gastos.

2 Feitiço de Sustentação: Um aliado dentro de 10 metros atualmente em 0 de Saúde, não será contada nesta rodada ao determinar quantas rodadas ele pode sobreviver com 0 de Saúde.

3 Feitiço Qualificado: Você ganha um bônus de +1 em Poder de Feitiço, no próximo feitiço você lançar, até o final do seu próximo turno.

PF

FAÇANHA MÁGICA ENTROPIA

1 Fome: Se um personagem dentro de 10 metros de você morrer nesta rodada, você recupera 1d6 de mana. Note que este só recupera mana você já usou, que não lhe dá mana acima de seu valor normal.

2 Maldição Menor: O alvo do seu feitiço sofre uma penalidade de -1 na Defesa até o início do seu próximo turno.

2 Pés De Barro: O alvo do seu feitiço sofre uma penalidade de -1 em sua velocidade, até o início do seu próximo turno.

3 Misericórdia Escura: Um personagem dentro de 10 metros e atualmente com 0 de Saúde,

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