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Formalidades E Exigências Legais Para Abrir Uma Clinica De Repouso

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Por:   •  30/9/2013  •  459 Palavras (2 Páginas)  •  1.030 Visualizações

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Projeto Brincando & Aprendendo

Apresentação

O projeto a ser descrito é um trabalho apresentado à disciplina Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) curso de Pedagogia módulo III da UNIFRAN.

Justificativa

Considerando o advento da tecnologia, em especial o uso de computadores cada vez mais portáteis e eficazes na comunicação, faz-se necessário um olhar diferenciado do educador para a sua prática pedagógica. Não apenas perceber como possíveis ferramentas (computadores, projetores, aplicativos, etc.) a serem utilizadas, mas as “Tic’s” estão presentes na atualidade substituindo outros métodos que foram ultrapassados.

Neste novo momento surge uma geração que desconhece até mesmo as brincadeiras infantis de outrora, as crianças de hoje estão muito mais atentas aos recursos tecnológicos que qualquer outra coisa. Se tudo isso é novidade para educadores e sua geração, para aqueles que vão ser alfabetizados (educandos) é a rotina básica a qual este já nasceu inserido.

Outro ponto a ser considerado é a eficácia do lúdico no espaço de aprendizagem. A alfabetização, foco que iremos manter aqui, acontecerá de forma muito mais interessante se houver prazer e interatividade. Segundo KISHIMOTO, 2002 “O letramento é uma prática cultural, sócio e historicamente estabelecida, que permite ao indivíduo apoderar-se das suas vantagens e, assim, participar efetivamente e decidir, como cidadão do seu tempo, os destinos da comunidade à qual pertence e as tradições, hábitos e costumes com os quais se identifica. A capacidade de enxergar além dos limites do código, fazer relações com informações fora do texto falado ou escrito e vinculá-las à sua realidade histórica, social e política são características de um indivíduo plenamente letrado.

“A brincadeira oferece oportunidade para a criança explorar, aprender a linguagem e solucionar problemas”. Quanto mais nova a criança, mais seu futuro será condicionado pela alfabetização digital. A escola precisa respeitar este direito de aprender da criança, para que esta possa preparar-se para o mundo real.

Objetivos

• Favorecer a interação alfabetização e tecnologia;

• Associar o lúdico e o prazer ao processo de aprendizagem,

• Alfabetizar com inclusão digital;

• Ampliar possibilidades de aprendizagem utilizando aplicativos desenvolvidos especificamente para esse fim;

• Avaliar resultados.

Conteúdo

Em laboratório de informática utilizar jogo virtual gratuito “Ludo Primeiros Passos” desenvolvido por centros de pesquisas especializados.

Anos

1º e 2º ano.

Tempo estimado

Uma vez por semana, durante três meses.

Material necessário

Laboratório de informática com pelo menos um computador para cada dois alunos;

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