Gestão Do Conhecimento
Exames: Gestão Do Conhecimento. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: yonedemoura • 18/12/2013 • 444 Palavras (2 Páginas) • 204 Visualizações
ROTEIRO
1. Apresentação do professor, da disciplina e do PEA.
2. Paradigma Estruturado x Paradigma Orientado a Objetos.
3. Conceitos de orientação a objetos: classes e objetos; atributos e comportamentos.
4. Introdução a linguagem JAVA
5. Exercícios
PARADIGMA ESTRUTURADO X PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS.
Programação estruturada é uma forma de programação de computadores que preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e iteração.
Um sistema orientado a objetos é dividido em componentes e não mais em processos. Imagine um sistema financeiro, onde faríamos toda a administração de uma empresa. Teríamos as seguintes diferenças:
• POO: Teríamos um objeto de fornecedores, por exemplo, onde todas as funções estariam agrupadas no objeto e em nenhum outro lugar.
• Estruturada: As rotinas e funções de fornecedores estariamespalhadas em todo o sistema, como em contas a pagar, contas a receber, cadastro, etc.
Imagine agora o cadastro de fornecedores, com todas as suas rotinas e funções:
• Estruturada: Se você futuramente precisar alterar algum dado, função ou propriedade, o que em seu programa será afetado? O que terá que ser reestruturado? Imagine a você voltando à fase de testes e analisando todo o seu sistema até ter certeza que a alteração que você fez não desencadeou uma finita listas de alterações que você terá que fazer em todo o sistema...
• POO: as propriedades, funções e rotinas do objeto fornecedor estão todas em um único objeto, encapsulados, facilitando essa necessidade futura de alterações e atualizações.
Reutilização de código:
• Estruturada: É possível a reutilização de código na programação estruturada, porém, em muitos casos você será obrigado a utilizar o famoso "copiar e colar".
• POO: Com a POO você é capaz de elaborar um relacionamento entre diversos componentes, estabelecendo comunicação entre eles e facilitando assim, e muito a reutilização de código, além da facilidade de se poderem herdar atributos e comportamentos de outros objetos.
CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS
• Classe: É o molde para criar objetos. Possui todas as especificações de um grupo deles.
• Atributos: Definem características de objetos.
• Métodos: Definem o comportamento dos objetos, tendo seus nomes normalmente definidos por verbos.
• Abstração: É a habilidade de se concentrar nos principais aspectos de um grupo de objetos, em vez de se preocupar com as suas especificações.
• Encapsulamento: É a habilidade de esconder de outros objetos, as características intrínsecas de um dado objeto. Toda a comunicação inter objetos deve ser realizada via métodos. Um objeto não deve ser capaz de acessar, e tampouco alterar, atributos de outro objeto diretamente.
• Associação:
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