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Infância E Inovação

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Por:   •  10/11/2014  •  2.237 Palavras (9 Páginas)  •  175 Visualizações

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Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Escola de Design Unisinos - Mestrado em Design

Inovação e Aprendizagem: formando inovadores.

Bruno Albornoz Cutin

brunobac@hotmail.com

RESUMO

Este trabalho buscou autores de diferentes áreas para se compreender melhor o que é necessário para o desenvolvimento de inovação. Como se aprende e desenvolve as habilidades relacionadas a inovação. Apresentou-se o melhor período para a aprendizagem, a idade escolar, bem como o mercado de brinquedos e o papel destes na aprendizagem. Por fim, foram destacadas três características consideradas fundamentais para ocorrer inovação e propostas diretrizes para o desenvolvimento de brinquedos que incentivem a inovação: 1. Trabalho em equipe – inovação depende de colaboração. 2. Criatividade – está diretamente relacionado a inovação. 3. Dedicação – é necessário alto nível de envolvimento para que ocorra inovação.

Palavras-chave: Inovação, Criatividade, Infância, Aprendizagem, Brinquedos

ABSTRACT

This study sought authors from different areas to better understand what is needed for the development of innovation. How to learn and develop skills related to innovation. Presented the best time for learning, school age, as well as the toy market and their role in learning. Finally, we highlighted three characteristics considered fundamental to innovation and proposed guidelines for developing toys that encourage the development of innovation: 1 Teamwork - Innovation depends on collaboration. 2 Creativity - is directly related to innovation. Dedication 3 - High level of involvement is necessary for innovation to occur.

Keywords: Innovation, Creativity, Childhood, Learning, Toys

INTRODUÇÃO

Através deste trabalho pretende-se fazer uma revisão dos conteúdos relacionados a aprendizagem, inovação e as características e habilidades, que quando potencializadas, tendem a propiciar atitudes inovadoras. Através deste exercício pretende-se apontar diretrizes para o desenvolvimento de brinquedos para auxiliar na formação de pessoas inovadoras. Este trabalho poderá servir de base para estudos futuros com características mais aplicadas.

INOVAÇÃO

De acordo com Freeman (1988), inovação é um processo que inclui desde a concepção, as atividades técnicas, o desenvolvimento, até a gestão e que tem como resultado a comercialização de produtos novos ou aprimorados e novos ou melhorados processos.

Segundo Pavitt (2005) inovação é cada vez mais sobre o trabalho em equipe e a combinação criativa de diferentes disciplinas e perspectivas. O autor aponta que cada ser humano vem com a capacidade de encontrar e resolver problemas complexos, e que esse comportamento criativo pode ser aproveitado entre um grupo de pessoas com diferentes habilidades e perspectivas coisas extraordinárias podem ser alcançados. Nós podemos facilmente pensar em exemplos. No nível individual, a inovação tem sido sempre sobre personagens excepcionais que combinam energia, entusiasmo e visão criativa de inventar e levar adiante novos conceitos. Em seu trabalho, Pavitt destaca os componentes de uma organização inovadora: trabalho em equipe eficaz; comunicação extensiva; alto envolvimento; ambiente criativo.

Em seu trabalho sobre como se introduzir inovação social, Taylor (1970) apontou alguns princípios para que ocorra a inovação, são eles:

1. Uma equipe multidisciplinar deve trabalhar de forma colaborativa.

2. The principle of maximum investment, que significa o máximo de dedicação ao projeto.

3. The principle of co-optation, que é a participação dos demais atores envolvidos (fora a equipe principal do projeto) de forma a dar continuidade a inovação.

4. The principle of egalitarian responsibility, ao se dar responsabilidade a todos atores envolvidos, faz com que estes trabalhem de forma solidaria e comprometida, uma vez que cada membro acrescenta suas contribuições e responsabilidades.

5. The principle of research as creative play, que é dar liberdade para se experimentar. Liberdade que fica dentro dos parâmetros estabelecidos, na qual a pesquisa é considerada “um jogo”.

6. The principle of research leader as spokesman and ideologist, uma vez que a pesquisa é considerada um jogo, o papel do pesquisador não é apenas técnico mas sim de um líder do jogo.

Miller (1987) em seu trabalho Innovation Styles Model apresentou quatro perfis de inovador: Visionário, Explorador, Experimentador e Modificador.

Visionário – aquele que vislumbra longe, vê o que os outros não enxergam, inclusive realidades futuras e melhores que as atuais (cenários alternativos). Pensa grande e com visão de longo prazo com ideias criativas e inspiradoras.

Explorador – é um questionador. Movido pelo impulso de descobrir o que é possível criar, sempre busca uma outra forma de se ver as situações. Ele questiona as formas pré-estabelecidas (paradigmas) e vive em busca do novo, para ver o que é possível se fazer com ele.

Experimentador – Este adora combinar elementos e fatores de forma única. Testa ideias e conceitos até chegar a um ponto que julga importante. Não se cansa até atingir o que considera o ideal. Assume riscos e vai até o fim em busca do tal ponto perfeito. Quando acredita que tenha atingido, começa a experimentar outras ideias e conceitos visando uma melhoria continua.

Modificador – Constrói sobre o que já foi realizado. Está sempre tentando melhorar algo. Busca encontrar uma solução para um problema existente. Busca aperfeiçoar o que já conhece.

Segundo Taylor (1970) inovação é um fenômeno sociológico e psicológico. Por isso, sempre que ocorre uma inovação deve se contextualizar o cenário como um todo.

APRENDIZAGEM

Para Adams (2001) aprendizado é relacionado a aquisição de informações e o desenvolvimento de habilidades. O autor destaca dois tipos de aprendizados: aprendizados inconscientes (automáticos); aprendizados com os quais é necessário se empregar um esforço consciente para que haja o aprendizado.

Aprendizagem envolve desde o domínio de uma nova habilidade, do desenvolvimento emocional, da interação

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