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Multimidia Na Educação

Artigo: Multimidia Na Educação. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  19/3/2015  •  2.007 Palavras (9 Páginas)  •  167 Visualizações

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MULTÍMIDIA NA EDUCAÇÃO

O uso da informática se faz cada vez mais necessário em todas as áreas, inclusive na educação. São vários os momentos em que os professores se questionam sobre o uso da informática como estratégia pedagógica para auxiliar no processo de alfabetização dos alunos, e de que forma esse instrumento contribui ou não para a aprendizagem destas crianças?

Vivemos em um mundo tecnológico, onde a informática é uma das peças principais. Conceber a informática como apenas uma ferramenta é ignorar sua atuação em nossas vidas. Percebe-se que muitas das escolas ignoram essa tendência tecnológica, do qual fazemos parte, e em vez de levarem a informática para toda a escola, colocam-na em uma sala, presa em um horário fixo e sob a responsabilidade de um único professor, quando este existe. Assim, perde-se a oportunidade de fortalecer o processo pedagógico.

As novas tecnologias vêm para transformar uma aula predominantemente expositiva em interativa, dessa forma destaca-se a importância da inclusão de novos auxiliares pedagógicos como a multimídia interativa.

A expansão destas tecnologias educacionais em larga escala e a crescente facilidade ao seu acesso fizeram com que essas novas ferramentas chegassem rapidamente às salas de aula, tendo como objetivo o apoio às matérias e aos conteúdos lecionados , marcando presença também na Educação Infantil.

O uso de recursos multimídia faz com que as aulas de tornem mais atrativas e interessantes, já que apresenta uma grande variedade de atividades que aliam desenho, lógica, escrita, sons e imagens, estimulando o aluno pelo assunto proposto. Vejamos um exemplo de multimídia interativa:

Em uma pesquisa de Dall’Asta (2004), na qual foi analisado um software infantil, “Coelho Sabido”, entrevistou-se professores da rede pública e particular na cidade do interior do Rio Grande do Sul, e o que mais chama atenção no software é a Multimídia, Atratividade, Conteúdo, Interatividade, Lúdico, Raciocínio, Aprendizagem, Visualização e Simulação de Fenômenos e Motricidade. O software garante que a criança aprenda a explorar o ambiente da investigação e descoberta em atividades com visual atraente, apresentando todas as categorias de análises apontadas. Dall’Asta (2004) relata que todas as atividades propostas pelo software foram analisadas, como no exemplo a seguir:

Nesta tela, a personagem Telma pede ajuda à criança, para que possam construir um cenário para o show; diz que precisará de peças que tenham a medida de pés de alce, pés de coelho e pés de urso e, após explicar como deverá proceder com as medidas, ela indica a peça necessária para continuar a atividade. Nesse caso, ela pediu que a criança medisse e lhe alcançasse a peça que mede cinco pés de coelho, então, toma como unidade de medida o pé-de-coelho para que possa medir as peças que a personagem necessita.

Nessa fase do software aspectos lúdicos relacionados à aprendizagem de medidas de comprimento com unidades de medidas não padronizadas, além de aspectos relacionados à atratividade, interatividade, raciocínio lógico, motricidade e à simulação e visualização de fenômenos, estão presentes durante o tempo todo o software.

Para se ter um bom aproveitamento com os recursos da multimídia, exige-se preparo do ambiente tecnológico, dos materiais que serão utilizados, dos conhecimentos prévios dos alunos para manusear estes recursos, do domínio da tecnologia por parte do professor e aos objetivos propostos pela disciplina.

Para melhor avaliar os recursos computacionais a serem utilizados, sugere-se alguns critérios de qualidade e avaliação dos softwares quanto aos resultados da aprendizagem. Por exemplo, quanto tempo os alunos precisam para aprender os comandos? Que tipo de atividade será realizada com o uso desse software? É possível o trabalho de grupo? O software proporciona o desenvolvimento da autonomia do aluno, promovendo uma aprendizagem com graus de dificuldade controlada pelo próprio usuário? (TORRES, 2000, p.39-40).

As aulas desenvolvidas por meio do computador, dos diferentes softwares e da internet poderão ser presenciais – com auxílio do professor ou de tutores – e a distância. Muitos professores já recebem trabalhos dos alunos virtualmente, avaliam e enviam a avaliação por e-mail ou utilizam os recursos da internet para pesquisa.

O principal desafio hoje ao adaptar a informática ao currículo escolar, está na utilização do computador como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados, além da função de preparar os alunos para uma sociedade informatizada.

A globalização impõe exigência de um conhecimento holístico da realidade. E quando colocamos a informática como disciplina, fragmenta-se o conhecimento e delimitamos fronteiras, tanto de conteúdo como de prática. Segundo GALLO(1994) “A organização curricular das disciplinas coloca-as como realidades estanques, sem interconexão alguma, dificultando para os alunos a compreensão do conhecimento como um todo integrado, a construção de uma cosmovisão abrangente que lhes permita uma percepção totalizante da realidade.”

Dentro do contexto, qual seria a função da informática no processo de ensino aprendizagem nos anos iniciais do ensino fundamental? Não seria de promover a interdisciplinaridade ou, até mesmo, a transdisciplinaridade na escola?!

O projeto se justifica pela presença dos recursos de multimídia, representados pela informática presente cada vez mais no nosso cotidiano, pois como afirma MARÇAL FLORES (1996) “A Informática deve habilitar e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.” Portanto, ele pode e deve ser utilizado de forma a contribuir com o trabalho do professor como uma ferramenta pedagógica capaz de proporcionar cada vez mais conhecimentos aos alunos e de forma mais rápida.

A escola ao introduzir o computador como um meio de aprendizagem não deve deixar que este se torne um artigo de luxo, criando assim adultos egoístas e antissociais. Ela deve buscar um meio de desenvolver cidadãos mais críticos, sociais e independentes, repensando assim, seu papel frente as novas tecnologias.

Entender o binômio "Computador e Educação", é ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivíduo ao desabrochar das suas potencialidades, de sua criatividade, de sua inventividade.

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