Narratividade Nos Games Através Das Cutscenes
Artigo: Narratividade Nos Games Através Das Cutscenes. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: willandrade03 • 14/12/2013 • 7.777 Palavras (32 Páginas) • 352 Visualizações
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ
UILSON PEREIRA DE ANDRADE
NARRATIVIDADE NOS GAMES ATRAVÉS DAS TÉCNICAS AUDIOVISUAIS NAS
CUT SCENES
ILHÉUS – BAHIA
2006
UILSON PEREIRA DE ANDRADE
NARRATIVIDADE NOS GAMES ATRAVÉS DAS TÉCNICAS AUDIOVISUAIS NAS
CUT SCENES
Monografia apresentada, para obtenção do
título de bacharel em Comunicação Social, à
Universidade Estadual de Santa Cruz.
Área de concentração: Novas Tecnologias da
Comunicação e da Informação.
Orientador: Prof. Antônio Marcos Figueiredo.
ILHÉUS – BAHIA
2006
DEDICATÓRIA
In memorian de Marly Pereira de Souza, minha virtuosa mãe e de Anália
Pereira de Souza, minha doce avó, que estariam compartilhando comigo a felicidade
de concluir mais uma etapa da minha vida, dedico.
AGRADECIMENTO
À minha tia e mãe Mariene Pereira de Souza, por ser a responsável direta por
me colocar onde estou, e pelo zelo durante todos esses anos.
À minha amada futura esposa Ana Marta, pelo companheirismo diário e pelo
estímulo constante para que eu realize os meus objetivos, como o de concluir esta
monografia.
Ao meu orientador e amigo Antônio Marcus Figueiredo, pela paciência de Jó e
por ter me encaminhado tão bem durante a composição deste trabalho.
Aos meus colegas e amigos de turma, com os quais convivi durante quatro
anos, e os incluo como parte dessa vitória.
SUMÁRIO
Resumo.............................................................................................................vi
Abstract.............................................................................................................vii
1 INTRODUÇÃO...................................................................................................01
2 METODOLOGIA................................................................................................03
3 PECULIARIDADES TÉCNICAS DAS NARRATIVAS DIGITAIS......................05
3.1 Hipermídia..........................................................................................................06
3.2 Interatividade......................................................................................................07
3.3 Narratividade......................................................................................................09
3.4 Links...................................................................................................................11
3.5 Interface..............................................................................................................11
4 LINGUAGEM DO CINEMA E DO VÍDEO..........................................................15
5 “MAX PAYNE”...................................................................................................22
5.1 Enredo................................................................................................................22
5.2 Descrição e análise.............................................................................................23
6 CONCLUSÃO.....................................................................................................34
7 BIBLIOGRAFIA..................................................................................................36
RESUMO
Os jogos para computador constituem uma nova forma de comunicação, por
apresentarem uma narrativa audiovisual, deixando de lado o mero caráter de diversão.
A análise se concentra nas cenas não-interativas nos games, ou cut-scenes. O
objetivo é evidenciar que na construção dessas cenas, a linguagem cinematográfica e
videográfica se fazem presentes. Nesse ponto, pode-se verificar a existência da
hibridização midiática em um produto hipermidiático, que envolve a participação
imediata do receptor, também denominado usuário.
Palavras-chave: games; hipermídia; cutscenes; narrativa hipermidiática.
vi
ABSTRACT
The computer games appoint a new form of communication, for present an
audiovisual narrative. The analysis turns at the uninteractive scenes of the games, or
cutscenes. The objective is attesting that in the construction of this scenes, the
videographic and cinematographic language make present one. At this point, one can
attest the existence of mediatic hybridization in a hypermediatic product, which
surrounds the immediate participation of the receiver, also called usuary.
Keywords: games, hypermedia, cutscenes, hypermediatic narrative.
vii
1. INTRODUÇÃO
É notório hoje que as mídias tradicionais,
...