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OS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

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Por:   •  23/6/2014  •  2.403 Palavras (10 Páginas)  •  539 Visualizações

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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL

CURSO DE GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA – LICENCIATURA - EAD

OS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

RESUMO: O presente trabalho trata-se de um estudo bibliográfico sobre a utilização dos jogos e brincadeiras como uma estratégia de ensino, entendendo que é uma atividade importante na educação. Esta palavra sempre causou muita discussão, levando os profissionais da educação contemplar a diversidade contida no ato de brincar e jogar. Neste caso o professor deve acompanhar a evolução social e cultural desta estratégia, iniciando o conhecimento pelos processos de desenvolvimento.

Palavras-chave: Jogos, brincadeiras e estratégias.

1 INTRODUÇÃO

O jogo pode ser um excelente recurso para o desenvolvimento das crianças, pois através dele a criança interage com o meio, desenvolvendo capacidades que conduzem à sua integração, o espírito de iniciativa, autonomia, poder de decisão, em suma, a sua personalidade.

Por isso, para que os alunos possam tornar-se leitores e escritores em potencial pensa-se em estratégias de leitura, que tenha como foco o jogo, com caráter lúdico e que desperta a atenção das crianças.

Além destes, o jogo também promove a comunicação efetiva, proporcionando a socialização e encorajando as crianças mais tímidas, a debelar hostilidades e remover barreiras. Recorrendo a este meio, o coordenador do grupo introduzi um reforço positivo a idéias anteriores ou inclui idéias divergentes por analogia. Outro aspecto importante neste recurso é a dramatização que pode ser solicitada por alguns jogos, proporcionando aos elementos do grupo maior interesse, promovendo o desenvolvimento intelectual e a sua própria expressão física.

Nesse sentido o presente trabalho tem como finalidade analisar a importância e utilidade pedagógica do jogo, além de entender que possui a função de diversão e lazer. A este respeito, autores colocam que o jogo, enquanto brincadeira comum, pelo menos durante a sua prática descompartimenta as faculdades, pulveriza as regras da sociedade e tudo reorganiza de nova maneira.

2 O ATO DE ENSINAR ATRAVÉS DOS JOGOS

Antunes (1998, p.36), refere-se ao sentido de “ensinar” e “transmitir”, relatando que durante muito tempo confundiu-se a definição destes “métodos”, uma vez que, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um transmissor não necessariamente presente nas necessidades do aluno. Acreditava-se que toda aprendizagem ocorria pela repetição e que os alunos que não aprendiam eram responsáveis e, portanto, merecedores do castigo da reprovação.

Atualmente essa idéia é absurda e não existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta não acontece, senão pela transformação, pela ação facilitadora do professor, no processo de busca do conhecimento, que deve sempre partir do aluno.

A idéia de um ensino que seja estimulado pelo interesse do aluno, independentemente de sua idade, passou a ser um desafio à competência do professor, que deve ser um gerador de situações e eficazes e estimuladoras, pois é este que passou a ser a força que comanda o processo da aprendizagem, suas experiências e descobertas, enfim o motor de seu progresso educacional.

Educar não se limita a repassar informações ou mostrar apenas um caminho, aquele caminho que o professor considera o mais correto, mas é ajudar o aluno a tomar consciência de si mesmo, dos outros e da sociedade (SANTOS & CRUZ, 1997, p.11)

Assim, é aceitar-se como pessoa e saber aceitar os outras. É oferecer várias ferramentas para que a pessoa possa escolher entre muitos caminhos, aquele que for compatível com seus valores, sua visão de mundo e com as circunstâncias adversas que cada um irá encontrar. Em suma educar é preparar para a vida.

É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que adora jogar e joga sempre e principalmente sozinho desenvolvendo níveis diferentes de sua experiência pessoal e social.

Antunes (1998, p.17), esclarece que o jogo ajudará a construir suas novas descobertas, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade e simbolizando um instrumento pedagógico que levará ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações.

Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança (FARIAS, 1995).

Alguns dos mais destacados estudiosos de nossos tempos demonstraram um vivo interesse pela questão lúdica e pelo lugar dos jogos e das metáforas no fenômeno humano e na concepção de mundo. Hoje a maioria dos filósofos, sociólogos, etólogos e antropólogos concordam em compreender o jogo como uma atividade que contém em si mesmo objetivo de decifrar os enigmas da vida e de construir um momento de entusiasmo e alegria na aridez da caminhada humana. Assim, brincar significa extrair da vida nenhuma outra finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o lúdico é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, a descoberta da individualidade e a meditação individual.

2.1 O Valor Educacional dos Jogos

O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif (1978, p. 22) diz que “jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa”. Nesta pequena citação o autor enfatiza que sempre se aprende algo mesmo nos atos mais simples do cotidiano.

A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas: a) o jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador; b) a criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo; c) o jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço; d) o jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva (LEIF, 1978, p. 29).

Todavia os jogos podem ajudar no desenvolvimento de capacidades cognitivas e que só terá êxito a partir da visão do professor sobre

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