Plano de professor
Por: jhu152228 • 28/4/2015 • Trabalho acadêmico • 412 Palavras (2 Páginas) • 252 Visualizações
-Parte Inicial – Tempo 15 Minutos
Alongamento: De membros superiores, inferiores e grupos musculares.
1- PEGA-PEGA COM A BOLA
Um aluno é escolhido para ser o pegador, ele terá que segurar a bola e encostar-se aos outros alunos, fazendo isso a bola fica com o outro aluno e ele terá que fazer o mesmo. Também pode ser conduzido com o pé para estimular e trabalhar a condução.
2- Nunca Três.
Um aluno é escolhido para ser o pegador e outro o fugitivo, os demais espalham se em duplas com uma só mão dada. Ao sinal do professor a brincadeira começa com o pegador correndo atrás do fugitivo, quando este se cansa ele se junta a uma das duplas formando um trio, isto obrigada o integrante da dupla do lado oposto se soltar e assim torna se o fugitivo.
Dança das cadeiras – Se faz um círculo com cadeiras, sendo que os números de assentos deverão ser menores do que os de alunos. Coloca se uma música para tocar, quando está para cada um deve tentar ocupar um lugar. O aluno que não conseguir um assento sai da brincadeira levando consigo uma cadeira. O vencedor será aquele que conseguir sentar se na ultima cadeira
2- Cabo de Gerra - Divide se os alunos em duas equipes com o mesmo numero de alunos em cada uma, pega se uma corda que é dividida em duas partes iguais, cada lado dela fica com uma equipe. Sendo que entre as duas terá um metro de distância, onde estará traçado uma linha. Ao sinal do professor os alunos deveram puxar a corda. Vence a equipe que conseguir puxar a outra para seu lado ultrapassando a linha de chão.
Amarelinha - Está brincadeira é desenhada no chão com giz de escrever no quadro e tem o formato de uma cruz dividida em quadrados numerados de 1 a 10, com um circulo em uma das pontas com a palavra céu escrita. Para jogar o aluno fica na linha de inicio traçada ao lado contrário do céu. O jogador atira um marcador que tem na mão em uma das casinhas que não poderá ser pisada, e atravessa o restante do percurso com pulos alternados nos dois pés e em um pé. Ao chegar ao céu retorna o circuito pegando o marcador sem pisar na casa que ele estava voltando para a linha traçada. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente até errar, que será a vez do próximo participante.
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