Videogame E Violência
Dissertações: Videogame E Violência. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: silvoneiama • 29/4/2013 • 2.078 Palavras (9 Páginas) • 507 Visualizações
RESUMO
O presente trabalho possui a finalidade de “chamar a atenção” da Sociedade (Fa-mílias, Pais, Governo, Escolas) para a triste realidade vivida por crianças que, sem outras op-ções, tornam-se reféns dos jogos vídeosgames, onde através de alguns de seus “personagens” acabam por expor a essas crianças, através de seu uso indevido, à violência, sendo certo que, apesar de controvérsias mais deforma do que forma mentalidades sadias. .
Palavras-chave: Vídeo Game; Violência; Políticas Públicas.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO x
2 TEMA x
3 OBJETIVOS x
3.1 OBJETIVO GERAL x
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS x
4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS x
4.1 CAMPOS DE ESTUDO x
4.2 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS x
5 APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DA REALIDADE OBSERVADA x
6 PROPOSTA DE SOLUÇÃO DA SITUAÇÃO PROBLEMA x
6.1 Proposta de melhoria para a realidade estudada x
6.2 Resultados esperados x
6.3 Viabilidade da proposta x
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS x
REFERÊNCIAS x
1 INTRODUÇÃO
Esta é a última parte do trabalho a ser elaborada (somente na AD3), pois somente após o término do projeto você terá uma visão geral de sua estrutura. A introdução tem a tare-fa de anunciar o assunto quanto ao seu alcance, implicações e limites. Em termos gerais a introdução é a parte que apresenta a pesquisa, evidenciando sobre o que ela trata. A introdu-ção deve ser formulada em linguagem simples, clara e sintética e objetiva, colocado apenas que é necessário para que o leitor tenha uma idéia objetiva do que vai ser tratado. Após digitar o texto referente a este item delete esta informação, cuidado para não perder as configurações deste texto.
2 TEMA
Qual o impacto causado em crianças e adolescentes que, na atualidade, entregam-se a jogos eletrônicos, sobretudo de videogames possuidores de conteúdos violentos?
Convivemos, nos dias atuais, contrariando o passado, devido a diversos fatores, tais quais: falta de espaço para brincadeiras chamadas “de rua”, falta de campinhos de futebol, globalização, facilitadores de informática com o crescente avanço tecnológico, insegurança, entre outros, com crianças e adolescentes ditos “de apartamento”, ou seja, aqueles que seus Pais, não enxergando alternativas procuram interagir com formas eletrônicas de diversão, tais como computadores e videogames.
Contudo naquilo que poderia ser uma solução contra a violência, traz-nos efeitos con-trários, pois a gama de jogos e “diversões” inspiradas em violência é gritante e pode, princi-palmente, na fase da infância, estimular condutas impróprias, pois muitos destes jogos para o participante ganhar “sobrevidas” próprias é necessário o uso de violência extrema (matar o oponente, como exemplo).
A estes exemplos diversos estudos foram e são realizados visando o estado de violên-cia e agressividade que podem refletir na formação de personalidades, senão vejamos: Para Viviani e Schwartz (2005), a violência e a agressividade são elementos bastante comuns no universo humano, sendo desencadeadas por inúmeros fatores, incluindo as experiências em contato com a mídia.
Dentre os inúmeros meios midiáticos, com os quais a criança e o jovem têm contato na atualidade, um dos mais polêmicos parece ser o videogame, justificando-se o foco sobre ele neste estudo, tentando identificar as relações com a violência e a agressividade, uma vez que não há consenso a este respeito na literatura.
Para Graybill (1985), as crianças que haviam jogado videogame com um jogo violento tendiam a mostrar uma conduta mais fantasiosa e imaginativa que aqueles que tinham jogado um tipo de jogo de videogame não violento. Este autor também aponta que não houve dife-renças na conduta agressiva entre os dois grupos por ele pesquisados. Berkowitz (1984) sugere que a hostilidade está semanticamente relacionada à agressão. Deste modo, é de se esperar que jogar videogames agressivos coloque os jogadores a uma disposição mais hostil. Este autor pretendia comprovar se havia diferenças nas reações aos jogos que tinham conteúdo agressivo, e seus resultados indicaram que esses jogos podem ter efeitos negativos, em curto prazo, no estado emocional do jogador. Para Weber (2002), não existem dúvidas de que a exposição à violência na televisão, nos filmes e nos videogames aumenta a probabilidade de comportamento agressivo e antissocial.
Baseados nas citações acima, percebemos que o uso constante de videogames e jogos de violência podem afetar as personalidades das pessoas, sobretudo das crianças.
Visando diminuir os efeitos nocivos nas pessoas, principalmente na faixa etária dos se-te aos catorze anos, existem, na Cidade de São Paulo, como exemplo, projetos sociais diversos os quais visam à “ocupação” destas crianças e adolescentes, quer na prática de esportes, no lazer, na cultura e/ou na recreação e, nesse seguimento chama-nos a atenção o projeto de polí-tica pública intitulado “Clube Escola” que visa esta participação, nas áreas mencionadas e que funciona como complemento ao período escolar. “O projeto Clube Escola foi iniciado em 2007, e tem em foco “[...] à implementação de uma política pública diferenciada, visando à extensão das atividades diárias dos jovens da rede pública de ensino, a partir de uma variada programação esportiva, recreativa, cultural e gratuita, oferecida pelos equipamentos esporti-vos municipais [...]“. Esse projeto integra uma rede de Centros Municipais de Ensino, e Esco-las Municipais e Parques Municipais, em parcerias com diversos institutos de ensino esportivos como a Associação de Craques de Sempre (Futebol) e o Instituto Patrícia Medrado que ministra aulas de tênis em diversos locais. Segundo dados da prefeitura daquela Cidade o pro-jeto atualmente beneficia aproximadamente 230 mil pessoas e atende em 95 locais.
Salientamos que
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