Nintendo
Projeto de pesquisa: Nintendo. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: • 15/9/2014 • Projeto de pesquisa • 1.479 Palavras (6 Páginas) • 467 Visualizações
ETAPA 3
1
A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde. Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1984. A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o mercado estava abalado pela quebra da indústria, o que inibia o aparecimento de empresas que acreditassem nesse setor. A força dos fornecedores era moderada, porque havia um problema em se tentar desenvolver um aparelho potente que chamaria mais atenção ao console do que aos jogos de computador. O poder de barganha dos compradores era forte, pois o produto da Nintendo era mal visto pelos consumidores devido a experiências passadas, muitos acreditavam que a “moda” de videogames teria acabado. As ameaças de substituto eram os populares PCs e jogos de PC, sem falar nos consoles inferiores que ainda se encontravam a venda na época A rivalidade entre os concorrente era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para a Nintendo.
Em 1988 chega ao mercado a Sega, que se tornou um grande concorrente da Nintendo, durante muito tempo as duas empresas disputaram intensamente o mercado. A Sega, nos Estados Unidos, passou a utilizar o nome “Genesis” por disputas de marca registrada. Em 1992 a Sega e a Nintendo travaram uma grande disputa de marketing, a Sega chegou a utilizar o slogan: “Gênesis does what Nintendon ́t”; a Nintendo respondeu com o Slogan: “Nintendo is what Genesisn ́t”.
A Nintendo possuía como força a associação com as Softhouses, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de personagens de grande peso, como: Mario, Link, Donkey Kong, etc.
A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relação das Softhouses que caso não se submetesse “as leis” da Nintendo, não poderiam mais produzir jogos para ela. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu consoles predecessor que chegou a ter 95% do mercado. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a popularização dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do público-alvo. Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1992.
A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o console da Sega era superior ao console da Nintendo.
A força dos fornecedores era fraca, pois o preço do hardware não pesava na escolha do produto.
Em 1995 a principal mídia passou a ser o CD-ROM, ao invés dos cartuchos utilizados anteriormente e até então pela Nintendo. A Nintendo não alterou sua mídia, por acreditar que o CD era muito mais fácil de ser copiado e isso geraria perdas para a empresa, mas o que aconteceu foi justamente o contrário pois seus concorrentes conseguiram reduzir seus gastos consideravelmente, porque o CD-ROM custava muito menos que o cartucho. O que também fez com que a Nintendo perdesse a preferência dos fabricantes de jogos, que preferiamfabricar seus jogos em CD para os concorrentes.
Os jogos passaram a ser de altíssima tecnologia e o CD comportava uma capacidade superior para o armazenamento de dados.
As forças da Nintendo eram o grande número de fãs e o estabelecimento no mercado, sua grande oportunidade se encontrava em ser a 1a empresa a popularizar jogos em 64-bits.
A fraqueza da Nintendo era que sua mídia era mais cara, tinha som inferior e menos espaço para jogos. as ameaças à Nintendo eram o crescente número de grandes concorrentes; as tecnologias mais baratas dos concorrentes e a migração da Softhouses para a concorrência. seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1995:
As ameaças de novos entrantes ficam fortíssimas, pois grandes concorrentes com tecnologias mais baratas passam a entrar no mercado. a força dos fornecedores não influencia a posição da empresa.
O poder de barganha dos compradores torna-se forte, com a concorrência de jogos mais atrativos e baratos.
A ameaça de substitutos continua a mesma, de forma moderada. a rivalidade dos concorrentes torna-se mais forte com a chegada da Sony.
Em 2001 com a Sony estabelecida no mercado e a entrada do XBOX, chega uma nova fase no mundo dos videogames, os jogos On-line e a temática adulta ganham força nesse mercado. A fraqueza da Nintendo era que sua mídia continuava mais cara, e tinha menos espaço para jogos.
As oportunidades se encontravam em franchises e jogos mais infantis. As ameaças à Nintendo eram a popularização de jogos de computadores que agora se incluíam entre as plataformas e a forte base de fãs de jogos On-line formados pela Sony eMicrosoft.
Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 2001:
Em 2005 a Nintendo revoluciona o mercado através de uma nova maneira de se jogar. oWii é a grande promessa da Nintendo. A força da Nintendo se encontrava na sua inovação e no desenvolvimento de serviços
On-line
A fraqueza da Nintendo é a resistência a mudanças dos consumidores e base de fãs On-line consolidados pela concorrência, as oportunidades se encontravam nos serviços On-line que buscam resgatar consumidores perdidos pela concorrência.
As ameaças à Nintendo são os concorrentes com melhor hardware e com grande fatia do mercado. Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 2005: As ameaças de novos entrantes ficam moderadas pois a tecnologia e temática dos jogos concorrentes, ainda é um fator de risco para a Nintendo, força dos fornecedores não influencia a posição da empresa.
3.2
BALANCED SCORECARD E INTANGIVEISN SISTEMAS DE ACOMPANHAMENTO – GERENCIAMENTO DE RISCO.
Tradução da Visão
A missão de uma empresa não deve ficar no papel somente para exposição, deve-se colocar em prática usando os empregados de alta qualificação para prestar serviços que ultrapassem as necessidades dos clientes. Mas se os gerentes não souberem transformar em ações apropriadas vai ficar uma lacuna entre a declaração de missão e o conhecimento dos empregados de como suas ações no dia-a-dia poderiam contribuir com a concretização da visão empresarial. O Scorecard também evidencia as lacunas de habilidades dos empregados e nos sistemas de informação.
A Nintendo soube identificar essa visão, pois ela identificou as falhas do concorrente que já existia no mercado e o seu intuito inicial era atender essas falhas, pois os clientes estavam decepcionados com os jogos da ATARI e aí a Nintendo veio com novos personagens como: Mario, link, donkey e outros.
Comunicação e Comprometimento
As pessoas mais importantes da empresa devem entender qual é a estratégia empresarial adotada pela empresa. Na criação do Balanced Scorecard, os executivos de alto escalão formulam os objetivos financeiros e de relacionamento com clientes.
A Nintendo possuía como força a associação com as Softhouses, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de personagens de grande.
Planejamento e Negócios
O Balanced Scorecard causa maior impacto ao ser utilizado para incrementar mudanças organizacional. Metas devem ser estabelecidas para os objetivos do scorecard, com três a cinco anos de antecedência, que se alcançadas transformarão a empresa.
A Nintendo executou essa parte quando ela entrou no mercado, a empresa já tinha um planejamento que apontava as forças, fraquezas, ameaças e oportunidades da empresa traçando assim as metas a serem atingidas e como seriam executadas.
“Feedback” e Aprendizado
O scorecard deve dar aos executivos a capacidade de efetuarem pesquisas em tempo real. A capacidade de saber em qualquer ponto de sua implementação, se o que foi planejado está de fato, acontecendo, e se não, por que.
A Nintendo enfrentou um problema em 1995 coma entrada do CD para jogos, uma vez que ela ainda era adepta dos artuchos e não queria aderir ao CD pela facilidade que tinha de ser copiado, e, além disso, o custo de um CD era bem menor que o cartucho.
As forças da Nintendo eram o grande número de fãs e o estabelecimento no mercado, sua grande oportunidade se encontrava em ser a 1ª empresa a popularizar jogos em 64-bits.
A fraqueza da Nintendo era que sua mídia era mais cara, tinha som inferior e menos espaço para jogos.
Depois disso cada vez mais foram aumentando os concorrentes e a empresa estava cada vez mais enfraquecida com as mudanças e a concorrência de mercado, mas nesse momento a Nintendo aproveitou o nome que tinha e em 20085 lançou o Nintendo Wii que revolucionou o mercado e a colocou novamente no posto que sempre ocupou, ou seja ela se adaptou as mudanças do mercado que por sua vez foram impostas pelos clientes
3.3
Riscos enfrentados
Riscos Operacionais
1 – Falsificação de produto e Pirataria de Produtos
Com a entrada do CD a falsificação ficou mais fácil, tanto que empresa demorou a aderir a nova tecnologia
2 – obsolescência de estoque
Os cartuchos de games utilizados pela Nintendo ficaram obsoletos com a entrada de novas tecnologias.
Etapa 4
Passo 3
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