A ESTRATÉGIA GAMIFICAÇÃO
Por: Lilian Marinho • 5/1/2021 • Trabalho acadêmico • 841 Palavras (4 Páginas) • 164 Visualizações
Disciplina: | Matemática |
Conteúdo: | Funções |
Público Alvo: | 9º ano Ensino Fundamental |
Objetivos: | - Estimular o hábito de estudos anteriores à aula; - Promover trabalho em grupo; - Desenvolver habilidades de cooperação; - Trabalhar o conceito de funções, bem como suas aplicações; - Buscar desenvolver a criatividade, raciocínio e engajamento |
Tipo de estratégias utilizadas: | - Sala de aula invertida; - Gamificação, utilizando o espaço da sala de aula; - Questionários gamificados como forma de sistematizar os resultados dos alunos diante o conteúdo; |
Materiais necessários: | - Acesso à internet para estudo prévio dos conteúdos; - 21 folhas A4 impressas (as vinte e uma casas do tabuleiro); - folhas para rascunho; - laboratório para a resolução de questionários gamificados. |
Como seria esse tipo de aula tradicionalmente? | Tradicionalmente esse tipo de aula se desenvolver mediante a introdução do conteúdo pelo professor tomando mão de giz e quadro negro, expõe todo o conteúdo e os alunos copiam, seguido de exemplos. Os exercícios reproduzem os exemplos. O intuito é que os alunos consigam reproduzir fielmente na prova o que o professor expôs. |
Como ela se desenvolverá diante tais estratégias? | A proposta dessa aula é que os alunos tenham um primeiro contato com o conteúdo em casa, por meio de vídeo aulas, PDFs e até por meio do livro didático, mediante orientações do professor para que consiga realizar resumos, anotando dúvidas e questões. No dia seguinte, em um primeiro momento o professor se disponibiliza a ouvir seus alunos. Os alunos compartilham suas experiências, ouvindo a opinião de cada um e o professor dialoga relacionando o conteúdo visto por eles anteriormente à novas discussões sobre a temática. Em um segundo momento propõe-se a gamificação da sala de aula, transformando-a em um jogo de tabuleiro. Quatro grupos serão criados, os nomes de cada grupo serão escolhidos pelos alunos. Os alunos terão em média 30minutos para compartilharem seus conhecimentos, ensinando aqueles que tem mais dificuldade, já que todos irão participar, então todos precisam saber o conteúdo afim de que consigam alcançar a vitória; Cada grupo escolhe um integrante para começar, conforme forem errando as questões, além de retornarem casas outro colega assume o jogo. |
Justificativa | Por compreender que os alunos cada vez mais tem se envolvido menos nas aulas, considerando-as não atrativas, além de não se responsabilizarem por seus estudos. Percebemos na sala de aula invertida e na gamificação possibilidades de envolvimento dos educandos, influenciando a aprender a aprender e se envolverem em um ambiente gamificado. Ambientes gamificados permitem que o aluno busque com eficácia alcançar boas pontuações e, consequentemente a vitória. Os alunos percebem que precisam dominar o conteúdo, que precisam compartilhar com seus colegas para que eles também aprendam (quando necessita da performance de todo o grupo), se atentam as regras! |
PLANO DE AULA – FUNÇÕES
JOGO DAS CASAS – JOGO DAS FUNÇÕES – JOGO DE TABULEIRO
- As folhas A4 serão dispostas no chão da sala, em uma distância uma das outras, onde o aluno consiga estar diante dela, pode percorrer junto a parede, para que fique uma distancia favorável.
- As 21 folhas serão dispostas em forma de retângulo, para que os alunos façam todo o percurso até chegar a linha de chegada ( seguindo a parede da sala de aula);
- Serão formados quatro grupos, que serão representados por um nome ou cor;
- Cada grupo selecionará um integrante para começar, conforme forem errando serão substituídos por outros integrantes do mesmo grupo;
- A quantidade de casas a serem avançadas inicialmente será determinada por um dado;
- O avançar e retroceder será determinado pelo acerto ou erro das questões que estão no verso do número das casas.
Obs: Parte de cima- frente da folha – esse lado ficará virado para cima. | Obs: Parte de baixo – verso da folha – esse lado ficará virado para baixo – somente será virado quando o aluno chegar nesse casa, ao responder e voltar e avançar, o aluno retorna o papel para o chão da sala onde e como estava. |
01 | Avance 01 CASA! |
02 | [pic 1] Se errar continue onde está! Se acertar avance duas casas! |
03 | [pic 2] Se errar volte uma casa! Se acertar avance cinco casas! |
04 | [pic 3] Se errar volte uma casa! Se acertar avance três casas! |
05 | [pic 4] Se errar volte três casas! Se acertar avance quatro casas! |
06 | [pic 5] Se errar volte uma casa! Se acertar avance seis casas! |
07 | [pic 6] Se errar volte quatro casas! Se acertar avance duas casas! |
08 | [pic 7] Se errar volte uma casa! Se acertar avance duas casas! |
09 | [pic 8] Se errar volte cinco casas! Se acertar avance três casas! |
10 | [pic 9] Se errar volte uma casa! Se acertar avance três casas! |
11 | [pic 10] Se errar volte duas casas! Se acertar avance quatro casas! |
12 | [pic 11] Se errar volte seis casas! Se acertar avance uma casa! |
13 | [pic 12] Se errar volte três casas! Se acertar avance duas casas! |
14 | [pic 13] Se errar volte uma casa! Se acertar avance três casas! |
15 | [pic 14] Se errar volte duas casas! Se acertar avance quatro casas! |
16 | [pic 15] Se errar volte três casas! Se acertar avance duas casas! |
17 | [pic 16] Se errar volte uma casa! Se acertar avance duas casas! |
18 | [pic 17] Se errar volte cinco casas! Se acertar avance uma casa! |
19 | [pic 18] Se errar volte duas casas! Se acertar avance uma casa! |
20 | [pic 19] Se errar volte duas casas! Se acertar???? VOCÊ GANHOOOUUUUUU!!!!!! |
LINHA DE CHEGADA |
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