A Intervenção Pedagógica
Por: Natalia Rodrigues • 2/6/2019 • Projeto de pesquisa • 991 Palavras (4 Páginas) • 219 Visualizações
PROJETO DE INTERVENÇÃO – GINCANA DA MATEMÁTICA
MORRINHOS- GO
2017
DANIELA CASTRO DE MELO DIAS[pic 1]
NATÁLIA RODRIGUES VIEIRA
PROJETO DE INTERVENÇÃO – GINCANA DA MATEMÁTICA
Projeto de Intervenção apresentado como avaliação parcial do 4° bimestre, na disciplina ....
MORRINHOS - GO
2017
SUMÁRIO[pic 2]
1. OBJETIVOS.............................................................................................................................03
2.JUSTIFICATIVA......................................................................................................................04
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA......................................................................................05
4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS E RECURSOS DIDÁDICO – PEDAGÓGICO.........................................................................................................................07
5.CRONOGRAMA....................................................................................................................08
6. REFERÊNCIAS.....................................................................................................................09
- OBJETIVOS
Geral:. A gincana matemática tem como objetivo despertar o interesse dos alunos para o estudo da matemática com a utilização de metodologia alternativa, uso da tecnologia para tornar a gincana mais atraente e também para desenvolver o raciocínio lógico dos alunos. Obtendo-se assim melhores resultados no processo de ensino e de aprendizagem.
Específico:
- Promover a interação entre os alunos;
- Avaliar os resultados obtidos com a utilização de jogos com finalidades educativas;
- Demonstrar aos alunos que é possível ensinar matemática de maneira divertida.
- Buscar no jogo métodos para facilitar o ensino de matemática aos alunos;
- Utilizar o jogo como motivação;
- Aplicar o jogo como uma maneira de desenvolver o conhecimento dos alunos.
- JUSTIFICATIVA
O presente trabalho visa contribuir com o ensino-aprendizagem, demonstrando o quanto o lúdico na sala de aula pode promover o desenvolvimento cognitivo do aluno. A aprendizagem cooperativa é uma pratica de aprendizagem onde pequenos grupos de estudantes, trabalham em equipe, ajudando uns aos outros.
A utilização de metodologia com uso da tecnologia é uma alternativa para as aulas serem mais significativas e buscando avaliar os resultados obtidos através de jogos com finalidades educativas e também podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os conteúdos já trabalhados. Será feito uma gincana matemática com jogos e competições entre os alunos do 1º ano do Ensino Médio, para fixar conceitos matemáticos no ensino-aprendizagem e promover a cooperação e competição entre os mesmos. Tornando o ensino mais agradável.
''É importante destacar que a Matemática deverá ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua sensibilidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação'' (PCN's,1997).
3 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Aprender, de uma forma geral é um processo que envolve diversas áreas do desenvolvimento, tais como a psicomotora, afetiva, social, além da cognitiva como também, depende do envolvimento do sistema nervoso central, já que o indivíduo vai modificando-se frente às alterações do ambiente.
Com isso, vemos a importância de estímulos significativos, uma vez que a aprendizagem se concretiza, quando a pessoa associa experiências pré adquiridas com funções perceptivas e motoras, na elaboração de um novo conhecimento, permitindo, assim, formar estruturas mentais indispensáveis.
O referencial teórico apoia-se em autores como Vigotski, Kishimoto, e Antunes (1998).
O jogo matemático deve ser uma proposta que visa despertar o interesse do aluno e acima de tudo desenvolver uma aprendizagem mais significativa.
Para Antunes (1998) "A utilização dos jogos devem ser somente quando a programação possibilitar, e somente quando se constituírem em um auxílio eficiente, ao alcance de um objeto dentro dessa programação
O jogo deve ter um caráter desafiador, onde o aluno possa mostrar entusiasmo, a respeito do que se pretende alcançar, para isso deve ser muito bem programado, para conseguir os objetivos e satisfazer as expectativas o jogo tem que ser inserido como um suporte pedagógico e não como uma simples brincadeira de Passa-Tempo.
Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Ele também destaca que o uso de jogos requer um planejamento, que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). À medida que o brinquedo se desenvolve, observamos um movimento em direção à realização consciente de seus propósitos, e este decide o jogo e justifica a atividade, e então determinando a atitude afetiva da criança ao brinquedo. No final do desenvolvimento surgem as regras, e, quanto mais rígidas elas são maior exigência de atenção, maior regulação da atividade, mais tenso e agudo torna-se o brinquedo. Afirmava que o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
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