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A PRODUÇÃO TEXTUAL GAMIFICAÇÃO

Por:   •  20/11/2021  •  Trabalho acadêmico  •  1.567 Palavras (7 Páginas)  •  141 Visualizações

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        3

DESENVOLVIMENTO        4

CONSIDERAÇÕES FINAIS        7

REFERÊNCIAS        8

PROJETO INTERDISCIPLINAR .................................................................................        9

INTRODUÇÃO

O presente trabalho fala sobre como aplicar a as tecnologias no ambiente escolar, para que os alunos despertem total interesse nos conteúdos aplicados nas aulas, tornando-as mais atraentes.

Este trabalho, trata sobre diversas metodologias a serem trabalhadas no âmbito escolar, visando a proposta do uso da informática como ferramenta pedagógica( uso de jogos eletrônicos )  na Educação que consiste em  utilizar recursos tecnológicos para  aproximar dos alunos, usando algo que faz parte da sua rotina para potencializar a aprendizagem.

Através da elaboração de um projeto interdisciplinar  de informática o estudante deixará o papel de passivo em sala de aula e assumirá a posição de protagonista em sala de aula, desenvolvendo habilidades e competências fundamentais despertando assim talentos de sua natureza.

DESENVOLVIMENTO

.

Reconhecendo o poder transformador da tecnologia e incentivamos o movimento da inclusão digital, através de projetos interdisciplinares.  Com o uso cada vez mais comum das tecnologias a percepção em relação a importância dos jogos  e outros recursos das tecnologias digitais e a dinâmica desenvolvida nos mesmos desenvolveu-se uma  prática inovadora de aprendizagem com a informática educativa baseada  que a criança pode ser vista como construtora de sua própria estruturas intelectuais. Sendo assim entre as estratégias que podem ser utilizadas no trabalho pedagógico  um  projeto interdisciplinar  que envolva  o desenvolvimento de experiências por meio da utilização de programas de computador com o objetivo de despertar o espírito crítico e trabalhar outros pontos característicos da atitude científica. Através da informática o professor  poderá trabalhar de forma mais flexível com uma maior diversidade de conteúdos, indo além daqueles tradicionalmente abordados nos livros didáticos Uma ferramenta para desenvolvimento prático do projeto é a  Gamificação que se refere ao processo de inserir princípios e elementos dos jogos  no processo educativo.  Através do jogos eletrônicos os alunos irão adquirir conhecimentos em todas as áreas do currículo . Sobre diferentes manifestações artísticas por meio da multimídia , entre elas o grafite , literaturas regionais, confecção de painéis com uso de programas e ferramentas do computador .Na área da ciências os  professores procurarão  por simulações que são desenvolvidas de uma maneira mais próxima possível da realidade vivenciada pelos alunos desenvolvimento das plantas, os planetas, corpo humano, utilizando  o software como uma ferramenta que busca facilitar e melhorar o acesso para o conhecimento do aluno. o recurso computacional, utilizando  programas que auxiliam os  professores e motiva os alunos no processo de ensino e aprendizagem nesse o computador deve ser usado como um instrumento de aprendizagem, onde o aluno atua e participa do seu processo de construção de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.

. Além disto, o projeto permitirá  integrar conteúdos da História e da Geografia entre si e também com conteúdos das demais áreas de conhecimento, sobretudo a Língua Portuguesa. Essa integração proporciona ao aluno a oportunidade de estabelecer relações entre fatos, conceitos e procedimentos das diferentes áreas para o entendimento de um fenômeno social ou natural. Isto é especialmente interessante quando se pretende que os alunos construam compreensões cada vez mais amplas sobre uma mesma temática, vindo a percebê-la desde diferentes pontos de vista.

Trabalhar com  projeto interdisciplinar , porém, deve considerar as especificidades de cada uma das áreas envolvidas, pois essa forma de organizar o trabalho não representa sua diluição em um único trabalho, pelo contrário. Nesse sentido, é interessante que o professor defina quais são os objetivos e conteúdos específicos de cada uma das áreas envolvidas no projeto.

Essas situações podem ser desenvolvidas em cenários escolares, potencializando assim o desenvolvimento de habilidades cognitivas: planejamento, memória, atenção, entre outras habilidades motoras.

Incentivar a aprendizagem do conhecimento como um processo de natureza interdisciplinar que pressupõe flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptação, cooperação, parcerias e apoio mútuo que despertarão  a atenção e o interesse dos alunos, e a utilização de  dos jogos cria de formas a engajar os alunos despertando interesse aumento da participação, criatividade, autonomia, diálogo e resolução de problemas, esses recursos deverão ser utilizados de forma contínua, não apenas após sua conclusão se houver erros no processo eles podem ser identificados e corrigidos o quanto antes.

            Os  alunos irão criam afinidade com a tecnologia utilizada no processo de ensino pelo professor, a evolução é natural e a melhora é percebida progressivamente. Isso porque as mídias  fazem o aluno ter vontade de praticar e evoluir, o que facilita e acelera a retenção de conhecimentos.

Explorar a informática através de projetos na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem no Ensino Fundamental.  Num Projeto interdisciplinar com onde haverá a  utilização de mídias interativas e games, os  professores  também deverão : Interagir com os games, sites,  mídias e redes sociais,  vivenciar sua lógica, Conhecer seu público (faixa etária, hábitos e rotina), definir o escopo (áreas do conhecimento, tema, competências, compreender o problema e o contexto dos jogos, definir a missão/objetivo (verifique se ela é clara e mensurável), desenvolver a narrativa do jogo, definir o ambiente/a plataforma (onde o jogo vai acontecer? Na sala? Em um ambiente virtual?) definir as tarefas e a mecânica (crie regras). definir os sistemas de pontuação (qual será a recompensa? Como será feito o ranking?).definir os recursos (planeje a agenda de ações e os materiais/recursos necessários),revisar a estratégia.

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