Avaliação textual
Por: Lidia Perside Gomes Nascimento • 2/12/2015 • Trabalho acadêmico • 486 Palavras (2 Páginas) • 207 Visualizações
Universidade Federal da Paraíba
Centro de Ciências Aplicadas e Educação
Departamento de Ciências Exatas
Pesquisa Aplicada - Prof. Ana Liz
Lídia Pérside Gomes Nascimento
lidia.perside@dce.ufpb.br
Texto 1
- Título do artigo:
Ensino de Ciência da Computação através do desenvolvimento de jogos.
- Local e ano de publicação:
Joinville, 2007.
- Área:
Jogos, computação, educação.
- Assunto:
A utilização de jogos para facilitar o aprendizado em Ciências da Computação.
- Problemática e/ou motivação:
Alguns alunos de graduação acabam não estudando o “suficiente” em disciplinas que não fazem parte de seus interesses, o que os tornam profissionais com “pouca carga”. O desenvolvimento de jogos cria a possibilidade de reverter esse quadro.
- Objetivo geral:
A falta de interesse de alguns alunos acarreta alguns problemas no futuro, tais como, um profissional sem qualificação suficiente. Professores tiveram a ideia de evitar que isso ocorra, com a utilização de jogos.
- Metodologia empregada:
Pesquisa, elaboração de ideias, exibição de resultados.
- Resultados:
A aplicação da ideia apresentada teve uma grande positividade, visto que, houve uma melhora no desempenho alunos.
- Conclusões:
Para aumentar o interesse de alunos, voltados a cursos computacionais, foi posta a ideia “e se fosse aplicado o desenvolvimento de jogos?”. Estudantes que, outrora, não demonstravam interesse algum, passaram a se dedicar mais as disciplinas e, consequentemente, possuíram um melhor desempenho.
Tal experiência foi realizada com alunos do curso de Sistemas de Informação do Instituto Superior Tupy, em 2004.
- Referência bibliográfica do artigo escolhido (de acordo com normas da ABNT).
CONGRESSO IBEROAMERICANO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 7, 2007, Joinville. Anais Eletrônicos... Joinville, 2007. Disponível em:< http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2004/posters/poster1286-1295.pdf> . Acesso em: 01/11/2015.
Texto 2
- Título do artigo:
Atraindo Alunos do Ensino Médio para a Computação: Uma Experiência Prática de Introdução a Programação utilizando Jogos e Python.
- Local e ano de publicação:
Aracajú, 2011.
- Área:
Educação, jogos, programação, computação.
- Assunto:
Inclusão de jogos e de python (linguagem de programação) para atrair alunos do Ensino Médio no Vale do Mamanguape da Paraíba. Ao final do processo, o interesse dos alunos para a área computacional aumentou.
- Problemática e/ou motivação:
Cursos voltados à área computacional tem tido uma procura cada vez maior. No entanto, o índice de reprovação e desistência é muito alto. A utilização de uma linguagem de programação simples, como o python, e jogos abrem a porta para uma maior compreensão de como é o estudo de computação para alunos do Ensino Médio.
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