Atps De Coontroladoria
Dissertações: Atps De Coontroladoria. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: estelarossales • 9/9/2014 • 1.621 Palavras (7 Páginas) • 142 Visualizações
ETAPA 1
Passo 1-
Discutir e discorrer sobre as particularidades da Missão, das Crenças e dos Valores da Organização Modelo. 1 página. Considerar as opiniões do autor do Livro Texto.
Passo 2-
1. Identificação do Controller
Qual a missão da controladoria na sua empresa?
Quais as principais funções de um Controller?
Quais os maiores desafios da profissão?
Quais conselhos você daria para uma empresa que deseja implantar um setor de controladoria?
ETAPA 3
Passo 1-
Estudo de Caso da Nintendo
Com esse estudo de caso podemos ver o quanto é preciso se adaptar, aprender com o passado, estudar a experiência de outras companhias e reconhecer os erros a tempo de poder se recuperar e manter a liderança do mercado. Isso foi o que aconteceu com a empresa japonesa de vídeo games Nintendo.
A primeira empresa a entrar no ramo de jogos eletrônicos foi a empresa americana Atari em 1972 que se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como, por exemplo, o Pac-Man. Em 1980, a empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.
Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos. A Nintendo possuía como força a associação com as softhouses, empresas fundadas pelos ex-programadores da Atari, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a mesma. A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari. A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, pois o Japão ainda não era conhecido naquela época como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.
Em 1988 chega ao mercado a Sega, que se tornou um grande concorrente da Nintendo, durante muito tempo as duas empresas disputaram intensamente o mercado. A Nintendo possuía como força a associação com as softhouses, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de personagens de grande peso, como: Mario, Link, Donkey Kong, etc.
A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relação das softhouses que caso não se submetesse “as leis” da Nintendo, não poderiam mais produzir jogos para ela. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95% do mercado. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a popularização dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do público-alvo.
Em 1995 a principal mídia passou a ser o CD-ROM, ao invés dos cartuchos utilizados anteriormente e até então pela Nintendo. A Nintendo não alterou sua mídia, por acreditar que o CD era muito mais fácil de ser copiado e isso geraria perdas para a empresa, mas o que aconteceu foi justamente o contrário pois seus concorrentes conseguiram reduzir seus gastos consideravelmente, porque o CD-ROM custava muito menos que o cartucho. O que também fez com que a Nintendo perdesse a preferência dos fabricantes de jogos, que preferiam fabricar seus jogos em CD para os concorrentes. Os jogos passaram a ser de altíssima tecnologia e o CD comportava uma capacidade superior para o armazenamento de dados.
As forças da Nintendo eram o grande número de fãs e o estabelecimento no mercado, sua grande oportunidade se encontrava em ser a 1ª empresa a popularizar jogos em 64-bits. A fraqueza da Nintendo era que sua mídia era mais cara, tinha som inferior e menos espaço para jogos. As ameaças à Nintendo eram o crescente número de grandes concorrentes; as tecnologias mais baratas dos concorrentes e a migração da Softhouses para a concorrência.
Em 2001 com a Sony estabelecida no mercado e a entrada do XBOX, chega uma nova fase no mundo dos videogames, os jogos On-line e a temática adulta ganham força nesse mercado. A força da Nintendo se encontrava na mudança do público-alvo (infantil) para não concorrer diretamente com a Sony. A fraqueza da Nintendo era que sua mídia continuava mais cara, e tinha menos espaço para jogos. As oportunidades se encontravam em franchises e jogos mais infantis. As ameaças à Nintendo eram a popularização de jogos de computadores que agora se incluíam entre as plataformas e a forte base de fãs de jogos on-line formados pela Sony e Microsoft.
Em 2005 a Nintendo revoluciona o mercado através de uma nova maneira de se jogar. O Wii é a grande promessa da Nintendo. A força da Nintendo se encontrava na sua inovação e no desenvolvimento de serviços on-line. A fraqueza da Nintendo é a resistência a mudanças dos consumidores e base de fãs on-line consolidados pela concorrência. As oportunidades se encontravam nos serviços on-line que buscam resgatar consumidores perdidos pela concorrência. As ameaças à Nintendo são os concorrentes com melhor hardware e com grande fatia do mercado.
Passo 2-
O Balanced Scorecard é um sistema de informação para gerenciamento da estratégia empresarial. Traduz a missão e a estratégia da empresa e um conjunto abrangente de medidas de desempenho financeira e não financeiras que serve de base para um sistema de medição e gestão estratégica. O BALANCED SCORECARD traduz a missão e a estratégia das empresas num conjunto abrangente de medidas de desempenho que serve de base para um sistema de medição e gestão estratégica.
Tradução da Visão: A missão de uma empresa não deve ficar no papel somente para exposição, deve-se colocar em prática usando os empregados de alta qualificação para prestar serviços que ultrapassem as necessidades dos clientes. Mas se os gerentes não souberem transformar em ações apropriadas vai ficar uma lacuna entre a declaração de missão e o conhecimento dos empregados de como suas ações no dia-a-dia poderiam contribuir com a concretização
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