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Criação De Um Jogo Educacional Com A Tecnologia: Xamarim

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UNIVERSIDADE JOSÉ DO ROSÁRIO VELLANO - UNIFENAS

CÍCERO ESPÁRTACO MARTINS

GUILHERME MAURÍCIO JACINTO

RICARDO PIERONI COSTA

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS UTILIZANDO A TECNOLOGIA XAMARIM

Alfenas/MG

2014

CÍCERO ESPÁRTACO MARTINS

GUILHERME MAURÍCIO JACINTO

RICARDO PIERONI COSTA

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS UTILIZANDO A TECNOLOGIA XAMARIM

Monografia apresentada junto ao

Curso de Ciência da Computação da

Universidade José do Rosário Vellano

- UNIFENAS, como requisito parcial à

obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Celso de Ávila

Alfenas/MG

2014

SUMÁRIO

1. Introdução 3

1.1. Apresentação 3

1.2. Objetivo 3

1.3. Justificativa 4

2. Referencial Teórico 5

2.1. Jogos Educacionais 5

2.2. Jogos Educacionais nos Dispositivos Móveis 5

2.3. M-Learning 6

2.4. Xamarim 7

2.5. A utilização do Xamarim na Implementação 7

1 INTRODUÇÃO

1.1 Apresentação

Na educação infantil pode se notar que cada vez mais os alunos necessitam de motivação para a realização das tarefas escolares. As crianças estão envolvidas em uma gama de novos estímulos, como a informática e o acesso instantâneo à informação. No entanto, ainda persistem em salas de aulas os métodos tradicionais que tornam a aprendizagem e o ensinamento monótonos, tanto para a criança quanto para o professor, o que gera desestimulo para os dois.

Os professores tendem acreditar que há formas ideais de se realizar atividades em sala, seja propondo atividades individuais ou apenas trabalhos em grupos, onde se emprega os métodos convencionais, sem o uso de novos métodos, como por exemplo: o uso de dispositivos móveis.

Uma das dificuldades encontradas pelos professores é a dispersão da atenção dos alunos com dispositivos eletrônicos. Com a inclusão digital cada vez mais atuante, o acesso a estes dispositivos se tornou possível no âmbito escolar. Com isso, é importante propor a utilização destes dispositivos em favor da educação.

O desafio é fazer com que a criança tenha toda a atenção voltada para aprendizagem sem se dispersar por outra atividade ou ação, usando mecanismo que estão em seu alcance.

A criação de uma aplicação mobile para a educação infantil irá conciliar a tecnologia com a aprendizagem, fazendo com que o que antes eram objetos que dispersavam a atenção, agora sejam usados como ferramenta de ensino.

Depois da explicação da matéria e das tarefas convencionais, a criança pode aprimorar seu conhecimento diante de uma interação mais divertida, com o uso da aplicação no dispositivo móvel.

1.2 Objetivo

O principal objetivo do trabalho é a fácil interação do usuário com a aplicação tanto em âmbito escolar como domiciliar, é uma aplicação lúdica educacional, fazendo com que se tenha um estimulo por ser um jogo e um aprendizado por seu conteúdo ser didático. O conteúdo da aplicação terá interface de fácil usabilidade, sendo voltada para garantir total interação do usuário.

1.3 Justificativa

O acesso a dispositivos móveis está cada vez mais presente no cotidiano infantil, tem se uma perda significativa de possibilidades de ensino que o dispositivo móvel nos permite usar. O uso de uma aplicação lúdica educacional infantil é uma ótima ferramenta para acoplá-la aos métodos convencionais de ensino.

Portanto a junção de jogos educacionais com as funcionalidades do dispositivo móvel gerara uma ferramenta de ensino e diversão para o usuário.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Jogos Educacionais

Aproveitando a evolução tecnológica e a presença de dispositivos no cotidiano, torna-se possível atrair as pessoas a obter conhecimento de forma mais dinâmica e interativa.

Utilizar da capacidade de dispositivos com o uso de jogos educacionais pode contribuir muito para a aprendizagem pois proporciona a interação direta e constante com o aplicativo, o que garante a atenção do usuário aos conceitos didáticos que são apresentados, reduzindo sua dispersão e aumento sua pró-atividade.

Optar pelos jogos educativos como ferramentas de aprendizagem não passa de uma estratégia pedagógica, pois estimula a criatividade e aumenta significativamente o desenvolvimento do usuário. Para Botelho (2004, p. 12), os jogos podem ser aplicados

[...] para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem).

Segundo Silveira; Barrone (1998, p. 02) os jogos educativos despertam motivação, estimulo, curiosidade e interesse em aprender.

Os jogos têm como objetivo acelerar o desenvolvimento estratégico, psicológico e criativo do usuário. Com isso, é definido áreas como objetivo de forma a manter o foco na conduta e habilidade do jogo proposto.

Portanto, o uso de jogos educacionais proporciona um gradativo aumento de aprendizagem,

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