Games: novas formas de sentir, pensar, agir e interagir
Artigo: Games: novas formas de sentir, pensar, agir e interagir. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: charllos • 19/3/2014 • Artigo • 599 Palavras (3 Páginas) • 639 Visualizações
INTRODUÇÃO
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Vive-se numa sociedade audiovisual eletrônica, que comporta um
currículo cultural, ou seja, um conjunto mais ou menos organizado de
informações, valores, via produtos culturais (neste caso, audiovisuais), que
atravessam o cotidiano das pessoas e interferem em suas formas de ver, de
sentir, de pensar, de aprender. As relações dos jovens com esse tipo de mídia,
num “cotidiano de saber de experiências feitas” (FREIRE apud SCOCULGIA,
2005), ajudam na construção de novas identidades e de novos saberes.
Saberes, como resultado da vivência, aprendidos no mundo e pelo mundo, com
o outro e nas relações com o outro. Saberes que precedem a escolarização ou,
aprendidos de forma simultânea, influenciam-na ou são influenciados por ela.
É dentro dessa concepção que vejo o contexto dos games, um espaço
fecundo de significação, onde os jovens jogadores interagem potencializando e
virtualizando conhecimentos, a invenção e, logo, a aprendizagem. Um espaço
virtual, mas real, que pode indicar a capacidade de os jovens jogadores
reinventarem construírem, pela vivência novos saberes, ressignificando suas
práticas.
Assim, os jovens aprendem não só com o que lhes é diretamente
ensinado, mas desenvolvem padrões de participação nas práticas
desenvolvidas em cada contexto, em cada comunidade, neste caso, a
comunidade dos games, o que inclui as práticas discursivas, o saber-fazer e a
utilização dos diferentes recursos. Os conhecimentos encontram-se, por isso,
associados aos contextos que lhes dão sentido.
Dentro dessa perspectiva, o objetivo deste texto circunscreve-se no
estudo da experiência formativa vivenciada por jovens, mediatizada pelos
games: um contexto de aprendizagens, constituindo um currículo cultural de
vivênci@s juvenis.
GAMES: NOVAS FORMAS DE SENTIR, PENSAR, AGIR E INTERAGIR
No início deste terceiro milênio, em que a tecnologia domina todos os
espaços, desde os públicos aos privados (caixas eletrônicos, aparelhos
eletrônicos domésticos sofisticados
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