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Mobile E Wearables

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Por:   •  12/11/2014  •  1.741 Palavras (7 Páginas)  •  548 Visualizações

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Wearables e Mobile

Wearables e seu histórico:

Os wearables (ou vestíveis, se traduzido), como sugere o próprio nome, são uma adatação da tecnologia mobile para que possam ser incorporada no vestuário das pessoas. Desta forma, as roupas tem sua funcionalidade estendida ou melhorada através de dispositivos eletrônicos avançados.

Comumente adaptados em bandanas, pulseiras, relógios e óculos, estes devices estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, chegando a movimentar 4,6 bilhões de dólares em 2013, se destacando em três principais áreas, que são: saúde, esporte e entretenimento. No entanto, é ainda imensurável o quanto a área de atuação desses aparelhos ainda poderá se expandir nos próximos anos, pois as possibilidades e aplicabilidade dos mesmo são cada vez maiores.

Apesar de estarem ganhando maior enfoque ao longo dos últimos anos, a ideia dos wearables não é tão recente em si e a tentativa de incrementar a utilidade de acessórios do nosso vestuário já vem de algum tempo atrás. Em 1644, na China, já era registrado um anel com um abaco acoplado. Mais recente, na décade de 80, já havia o relógio com calculadora, além de inúmeros outros exemplos entre esses dois apresentados anteriormente, porém a visibilidade só veio de forma mais concreta em 2012 com o lançamento do smartwatch da Sony e desse ponto em diante o assunto ganhou crescente importância.

Ainda que os Wearables ainda estejam na luta para consolidar seu espaço entre os mobiles, é inegável o crescente investimento que andam recebendo e a capacidade de mudanças que podem trazer, especialmente para a área de saúde, caso continuem avançando da forma como estão e pesquisas mostram que essa é de fato a tendência que podemos esperar.

Pontos positivos e negativos da tecnologia mobile:

Pontos positivos:

Acessibilidade: Cada vez mais acessíveis, os aplicativos Mobile estão presentes mais do que nunca no Brasil. O país é o quarto no mundo com mais smartphones, o que com certeza pode - e deve - ser aproveitado pelas empresas na hora de criar novos produtos e novas formas de interação com os clientes. É uma mídia de "fácil acesso" e com grande penetração.

Customização dos serviços: Rastreamento de uma infinidade de serviços, como táxis e restaurantes, de acordo com a localidade e as preferências do usuário. As empresas têm acesso a informações de seus consumidores e conseguem direcionar seus esforços de marketing muito mais efetivamente.

Pontos negativos:

Campanhas invasivas: As campanhas feitas usando Mobile devem ser feitas com bastante planejamento e cuidado, visto que as pessoas podem se sentir invadidas em seus celulares. Muitas vezes mensagens e pop-ups "surpresa" nos celulares acabam sendo interpretadas como invasões de privacidade e podem interferir no relacionamento do cliente com a marca. Outra forma de invasão é o rastreamento de celulares para ativação de propagandas direcionadas por antenas espalhadas pela cidade.

Banda limitada: A banda de transmissão de operadoras no Brasil ainda é curta e sujeita a congestionamentos.

Pontos Negativos e Positivos de Wearables

Pontos positivos:

Qualidade de vida para pessoas doentes: Um exemplo são pessoas com doenças que são sensíveis a dietas, movimentos e descanso. A pessoa consegue determinar objetivos e se organizando, wearables podem ser um bom investimento e motivador. Uma doença exemplo é a diabetes.

Área da Saúde: Mais especificamente na área dos idosos os wearables tem o maior potencial de uso. As pessoas estão vivendo cada vez mais aumentando os custos de sáude. Existem uma grande porporção de pessoas com mais de 65 anos. Os wearbles vão revolucionar os custos nessa área. Eles permitem o monitoramento e cuidados com o organismo sejam feitos em cada vez mais unidades de saúde. Os médicos poderão monitorar o paciente remotamente, até dados sobre o coração da mãe e do feto durante a hora do parto.

Aumenta o bem estar: reúne dados de bem-estar que permitem consumidores acompanharem e partilharem informações como calorías queimadas, atividades físicas, leituras do rítmo cardiáco, entre outros dados.

Pontos negativos:

Falhas de Segurança para empresas: "Especially with the fitness [devices], if you read the license agreements, if people really realized what they are signing up for, they might be horrified at what they're allowing the companies to do with the data. I think there needs to be more clarity and perspective from the user." Damien Mehers. Os raqueadores de data coletam 3,000 segmentos de data em quase todos os consumidores. Essa informação é usada para fazer suposições sobre os consumidores e colocá-los em categorias baseado nos seus hábitos e interesses. Alguma dessa data é usada para coisas que provavelmente o usuário não aceitaria.

Cybercriminals: As informações criadas por wearables são ainda mais pessoais e detalhadas do que informações produzida por smartphones. Isso facilita aos cybercriminals terem um entendimento aprofundado dos seus targets. Um exemplo de como é perigoso são os simples relógios fitness como o peeble watch que coletam informações como horas dormidas e rítmo de caminhada. A maioria das pessoas ligam esse wearable no momento que pisam fora de suas casas, se um hacker consegue acessar essas informações é bem fácil conseguir saber a vida dessas pessoas, por exemplo onde eles trabalham e param para tomar café.

Tendências de Wearables

Wearable Devices ou “Wearables”, como também são conhecidos, são aquelas tecnologias que você veste ou, traduzindo ao pé da letra para o português, são os dispositivos vestíveis.

Grande parte dos dispositivos wearables dos quais temos conhecimento está limitada a relógios inteligentes ou dispositivos para a prática de esportes, mas há muito mais tecnologia por vir.

Esses dispositivos não atraem apenas os mais ligados em tecnologia, eles atraem o mundo dos negócios uma vez que o volume de informações que os wearables podem coletar é imenso e de grande importância, afinal eles conseguem rastrear e identificar a sua forma de interagir com o mundo que o cerca, informações valiosíssimas para o marketing personalizado.

A projeção é de que o setor faturará mais de 30 bilhões de dólares no ano de 2018 e para 2017 se espera que mais de 116 milhões de unidades de wearables sejam produzidas e comercializadas,

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