Modelo De Escoamento De Volumes De água Para Aplicação Em Jogos
Artigo: Modelo De Escoamento De Volumes De água Para Aplicação Em Jogos. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: arturandre • 1/4/2014 • 606 Palavras (3 Páginas) • 481 Visualizações
Modelo de escoamento de volumes de água
para aplicação em jogos
Artur André A. M. Oliveira*
2013, v-1.0
Resumo
Este trabalho apresenta o desenvolvimento do Modelo de
escoamento de volumes de água para aplicação em jogos, um modelo
em forma de biblioteca de c++ que auxilie desenvolvedores
de jogos que possuam em seu ambiente corpos de água em movimento
seguindo o regime de conservação de volume.
Palavras-chaves: modelo, água, simulador de fluidos, jogos, canais
de água.
*arturpossible@gmail.com
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1 Introdução
Em algumas aplicações como jogos e simuladores existe a necessidade
de que a água seja representada. Isto implica que durante o uso
de tal aplicação a água presente em seu ambiente precisa ter um comportamento
que traga ao usuário a sensação de estar vendo água de
verdade. Um exemplo de aplicação que usa este tipo de representação
é o jogo Minecraft. (AB, 2013) A Figura 1 demonstra como é o mar e
o seu escoamento em uma margem do terreno. No Minecraft a água é
parte integrante do jogo de forma que o jogador pode interagir com ela
e inclusive mergulhar na mesma. As regras que regem o comportamento
de personagens e objetos inseridos na água são todos parte do algoritmo
que simula fluidos (e suas interações com outros corpos) do Minecraft.
Figura 1 – Mar e escoamento no Minecraft
Fonte: (AB, 2013)
A forma como uma aplicação representa a água ou um fluido
4 Capítulo 1. Introdução
(gases e/ou líquidos) qualquer é chamada de modelo de simulação de
fluidos.
Existes modelos não interativos (que não permitem a interação
do usuário)(GOLDIN; SMOLKA; WEGNER, 2006). Neste caso a água
ou o fluido tratado no cenário tem caráter estético e serve apenas como
parte do cenário não influenciando nem sendo influenciado pelo usuário
do sistema. Alguns jogos exploram este modelo (não interativo) criando
chuva ou cachoeiras como as da Figura 2 e da Figura 3 do jogo Final
Fantasy IX(STAFF, 2000).
Figura 2 – Chuva de Burmecia
Fonte: (STAFF, 2000)
Figura 3 – Cachoeira de Cleyra
Fonte: (STAFF, 2000)
Para desenvolvedores existem ferramentas para a produção de cenários
3D. No modelo apresentado aqui foi utilizada a biblioteca OpenGL,
porém, existem outras ferramentas como o Ogre3D. O Ogre3D é voltado
para a modelagem de cenários e objetos 3D, e para ele foi criado o plugin
Hidrax(GONZÁLEZ, 2013) o qual foi concebido para trabalhar
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