O Projeto do Produto
Por: João Pedro Pinheiro • 24/9/2019 • Artigo • 533 Palavras (3 Páginas) • 99 Visualizações
Uma empresa de eletrônicos brasileira vê uma oportunidade de entrada no ramo de vídeo games portáteis devido a diminuição das vendas dos produtos em geral no país e pela baixa concorrência existente. Concluindo que um novo produto poderia aquecer o mercado, e fazer com que as vendas aumentasse de vídeos games portáteis, sendo assim gerando um lucro considerável a empresa, a mesma resolveu arriscar e criar um produto.
A criação do produto foi uma etapa bastante complicada, já que foi observado que os consumidores eram bem exigentes. Buscavam um produto aonde a qualidade de imagem fosse próxima as qualidades de imagem realista que apresentam os vídeos games hoje em dia, unindo isso com a portabilidade, facilidade de uso e acesso dos vídeos games portáteis. Também foi visto que os consumidores reclamavam muito do preço elevado dos jogos, que seria algo bastante relevante para o sucesso do produto. Uma maneira de baixar o preço, seria algo que poderia dar uma alavancada nas vendas, conseguindo um sucesso. Levando em consideração esses pontos, a empresa chega a conclusão em criar um produto com uma excelente qualidade de imagem, com um lobby fácil de ser manuseado, e com um produto girando um pouco mais caro do que os vídeo games mais caros do mercado, mesmo sendo uma marca nova entrando no ramo, mas com um diferencial: Iria criar uma espécie de streaming de jogos, aonde o assinante iria pagar uma taxa podendo escolher entre anual ou mensal bem acessíveis, porém, teria um acervo de jogos enormes, sendo assim não teria gastos com novos jogos.
Após a entrada do produto no mercado, foi visto que o produto ficou abaixo da expectativa de vendas, não sendo bem aceito pelo mercado consumidor. Um dos fatos vistos, foi que muitos dos consumidores tem aderido a jogos pelo celular, devido a maior facilidade, e também pela qualidade dos mesmo ter melhorado consideravelmente. Mesmo estando com qualidades de imagens baixas, em relação ao vídeo game, a facilidade de não ter que andar, levar, dois produtos consigo, mostra uma enorme vantagem, fora o acesso a jogos pelos celular, sendo os jogos pagos tendo preços muito acessíveis. Outro fator determinante foi a tradição. As empresas tradicionais, tem uma enorme vantagem por já ter um consumidor fiel, aonde a troca de aparelhos sofre boa resistência, até pela marca da empresa ser nova no mercado, tendo uma aceitação mais complicada. Além disso, a quantidade de jogos exclusivos dessas empresas tradicionais, faz com que esses mesmo usuários tenham uma maior resistência.
Observando esses fatos, chegou-se a conclusão que deveria ser investido mais na parte de marketing, mostrando as qualidades de produtos e levando em conta os gastos do produto mais jogos em termo de tempo, como em dois anos por exemplo, utilizando a estratégia de streaming de jogos e unindo com a qualidade do produto, teria um custo benefício muito maior em relação as empresas tradicionais. Além disso, a parceria com algumas marcas criadoras de jogos, faria com que esse mesmo streaming tivesse jogos exclusivos que atraíssem mais o público e alavancassem as vendas. Em relação a concorrência com os jogos de celulares, chegou-se a conclusão, que o marketing por si só já teria um efeito grande, nesse público alvo.
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