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Recursos de IPC e RM

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Por:   •  27/3/2014  •  Artigo  •  484 Palavras (2 Páginas)  •  258 Visualizações

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Jogo Da Véia On Line RMI IPC Para executar tarefas complexas, e serem executados em várias máquinas, geralmente os programas se estruturam de uma maneira que se possa processar partes de código simultaneamente; E com isso, em determinados momentos há necessidade destes processos se comunicarem ou necessitarem de permutação de processamento. Quando esta execução é de uma aplicação Cliente/Servidor ou há existência de múltiplas threads, há necessidade de um agente comunicador, o IPC o pode atuar na comunicação entre os processos de um único computador ou também entre computadores distintos Com mais de um computador, este mecanismo, além de se comunicar com os processos de uma determinada máquina, ele precisa também se comunicar com outras, para isso ele utiliza-se de chamadas remotas de procedimentos permite o carregamento de certos métodos que estão em um servidor remoto, ele oferece a comunicação entre os computadores de modo que os métodos que estão no servidor possam ser executados no cliente. emote ethod nvocation O Quando a chamada dos métodos é feita da máquina local para uma máquina remota, a passagem dos métodos é feita por referência, mas quando é o contrário, o servido faz uma cópia dos dados e envia os dados por passagem de valor. Mas para realizar esta troca de mensagens, existe uma estrutura de camadas responsável por realizar o transporte dos pacotes. A camada de transporte do servidor se comunica com a referência remota e então converte a referência do cliente em uma referência de máquina local e passa a requisição para um arquivo chamado Skeleton. Este arquivo executa o método no servidor e verifica se o retorno do método é um valor válido. Caso afirmativo, o resultado do processamento é enviado ao cliente seguindo o caminho inverso. Portanto, conclui-se que os recursos de IPC e RMI se completam para a execução de um sistema distribuído, de forma que cliente/servidor possam se comunicar e compartilhar dados para que seus processos sejam consumidos e a tarefa realizada. O diagrama foi construído sob a seguinte estrutura:

O jogador estará em uma aplicação que pode ser cliente ou servidor. Somente o modo servidor poderá criar o jogo; Nele estará o poder de, randomicamente, definir quem fará a primeira jogada, assim como abrir a conexão e torná-la hapta a receber outro jogador para sincronização de mensagens.

As mensagens (jogadas), serão filtradas pelo socket, classe com objetivo de validar ou não as jogadas do usuário e também permitir ou não que o jogador as faça.

O tabuleiro terá as referências de seu layout e o controle das rodadas já executadas assim como o número de vitórias e empates, gerando um registro. O diagrama de sequência do jogo da velha ilustra os fluxos de dados entre servidor e cliente, mas mediados pelo Socket.

Ela foi representada no diagrama como uma camada que está entre as duas máquinas, mas fisicamente ela estará alocada no servidor, que será o computador central onde a aplicação se hospedará.

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