UMA PROPOSTA LÚDICA PARA O DESENVOLVIMENTO DE LAYOUT DE ALMOXARIFADO
Por: Alice Pimenta • 10/2/2022 • Monografia • 4.122 Palavras (17 Páginas) • 173 Visualizações
XXVI SIMPÓSIO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO[pic 1][pic 2]
Desafios da Engenharia de Produção no Contexto da Indústria 4.0
Bauru, SP, Brasil, 6 a 8 de novembro de 2019
[pic 3]
LEARNING LAYOUT 1.0: UMA PROPOSTA LÚDICA PARA O DESENVOLVIMENTO DE LAYOUT DE ALMOXARIFADO
Área: Nº - NOME (ex: 1. GESTÃO DA PRODUÇÃO)
Sub-Área: Nº - NOME (ex.: 1.1 - GESTÃO DE SISTEMAS DE PRODUÇÃO)
Resumo: O RESUMO É ELEMENTO OBRIGATÓRIO CONSTITUÍDO DE UMA SEQÜÊNCIA DE FRASES OBJETIVAS E NÃO UMA ENUMERAÇÃO DE TÓPICOS, NO MESMO IDIOMA DO TRABALHO, NÃO ULTRAPASSANDO 1400 CARACTERES (COM ESPAÇO). DEVE APRESENTAR O PROBLEMA ESTUDADO, OS MÉTODOS UTILIZADOS, OS RESULTADOS MAIS IMPORTANTES E AS CONCLUSÕES OBTIDAS. O “ABSTRACT” DEVE SER IGUAL AO RESUMO, PORÉM NA VERSÃO EM INGLÊS. ATENÇÃO: O ARQUIVO .DOC NÃO DEVE CONTER NENHUMA INFORMAÇÃO DE AUTORIA, APENAS O ARQUIVO .PDF
Palavras-chaves: JOGOS EM LOGÍSTICA, JOGOS ACADÊMICOS, LAYOUT, ALMOXARIFADO
MODEL FORMAT OF THE ARTICLES OF XXVI SIMPEP
Abstract: THE RESUME IS REQUIRED ELEMENT CONSISTS OF A SEQUENCE OF PHRASES AND LENS NOT A LIST OF TOPICS IN THE SAME LANGUAGE OF WORK, NO CHARACTER SURPASSING 1400 (WITH SPACE). MUST PRESENT PROBLEM STUDIED, THE METHODS USED, THE MOST IMPORTANT RESULTS AND CONCLUSIONS OBTAINED. THE "ABSTRACT" MUST BE EQUAL TO RESUME BUT THE ENGLISH VERSION.
Keywords: MODEL; FORMATATION; XXVI SIMPEP; SIMPEP 2019; SYMPOSIUM ON PRODUCTION ENGINEERING.
1. Introdução
As suscetíveis transformações sociais, culturais e mercadológicas em que a sociedade está inserida edifica um cenário intenso de busca de conhecimento e qualificação profissional. Esse conhecimento potencializa as expectativas quanto à produção de meios ágeis capazes de sanar as necessidades dos cidadãos e dos setores empresariais, dado que, inseridos nessa tecnocracia competitiva, carecem de métodos de aprendizagem mais dinâmicos e proveitosos.
Com o intuito de fomentar os processos de ensino aprendizagem e suprir as exigências do mercado, cada vez mais participativo nas temáticas educacionais, os jogos simuladores revelam-se como instrumentos competentes na integração do binômio teoria X prática, sendo ainda uma estratégia no processo de difusão de áreas marcados pela baixa qualificação profissional. Visto que esses jogos buscam, em curto período de tempo, retratar de modo didático a complexa realidade das empresas e, dessa forma, assumir a função de agente direto no processo de ensino aprendizagem dos indivíduos.
A partir da integração dos mercados, pode-se dizer que o processo de simulação tem se integrado à vida dos cidadãos, principalmente no mundo dos negócios e da educação. Na educação, o uso das práticas está cada vez mais presente como ferramenta pedagógica, apresentando-se como uma forma de ensino mais dinâmica, que pode promover um aprendizado mais significativo, desenvolvendo a motivação do aluno na construção de novos conhecimentos (BORGES,1999).
Nesse contexto, a Logística assumiu um importante papel de reduzir custos empresariais a partir da gestão eficiente da cadeia de suprimentos, porém ainda com deficiência de mão-de-obra. Ademais, as técnicas lúdicas de ensino aprendizagem surgem como estratégia para a rápida introdução da Logística no contexto educacional do aluno ou mesmo para a capacitação profissional, pois, como afirma Ornellas (2008), os principais conceitos não podem ser compreendidos apenas pela visão analítica, faz-se necessário analisar as variáveis dentro do sistema e ainda solucioná-las em uma rede de relacionamento.
Visto a parcela significativa que representa dos patrimônios da empresa, este setor é um importante coeficiente na manutenção de custos, e por isso, deve ser bem administrado, e principalmente, bem elaborado, na medida em que as disposições dos recursos devem favorecer a conservação das características de fábrica desses materiais e um fluxo ordenado e controlado de equipamento e pessoas. Diante disso, o presente artigo tem o objetivo de propor um jogo acadêmico voltado para a elaboração do layout de almoxarifado, visando colaborar com o desenvolvimento da área.
2. Revisão bibliográfica
2.1. Logística
Em 2018, o Council of Supply Chain Management Professional (CSCMP) definiu a logística como a parte da gestão da cadeia de suprimentos que planeja, implementa e controla o fluxo eficiente e efetivo e reverte o fluxo e armazenamento de bens, serviços e informações relacionadas entre o ponto de origem e o ponto de consumo para atender aos requisitos dos clientes. Essa definição inclui movimentos de entrada, saída, internos e externos.
Segundo Ballou (2009), a logística além de ser o processo de planejamentos, implantação e controle do fluxo eficiente e eficaz de mercadorias, serviços e das informações relativas desde o ponto de origem até o ponto de consumo com om propósito de atender às exigências dos clientes, é um conjunto de atividades funcionais (Transportes, controle de estoque, almoxarifado, etc.) que se repetem inúmeras vezes ao longo do canal pelo qual matérias-primas vão sendo convertidas em produtos acabados, aos quais se agregam valor ao consumidor.
Tendo em vista as definições apresentadas, sabe-se que a logística é uma área de grande dimensão, no sentido organizacional, responsável pela administração e gerenciamento de serviços, materiais e informações de uma empresa. Utilizando, para isso, meios econômicos, práticos e seguros, a fim de atingir a satisfação do cliente através de suas atividades.
2.2 Gestão Almoxarifado
A gestão de almoxarifado pertence à logística interna, definida por Moura (1998) como responsável por todo o processo interno de abastecimento, armazenamento, transporte e distribuição das mercadorias para atender suas demandas. Sendo assim, Paoleschi (2009) define almoxarifado como local destinado a fiel guarda e conservação de materiais, independente do recinto ser coberto ou não, tendo a função de destinar espaços em que permanecerá cada item aguardando a necessidade de uso.
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