Usando HTML, CSS e Java Script para criar um site de Rent Buggy
Pesquisas Acadêmicas: Usando HTML, CSS e Java Script para criar um site de Rent Buggy. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: TiagoRuas11 • 28/11/2014 • Pesquisas Acadêmicas • 1.267 Palavras (6 Páginas) • 529 Visualizações
1 - INTRODUÇÃO
Cenário Proposto: “Aluga Buggy”
A empresária Polyanna é dona de uma empresa que trabalha no ramo de aluguel de buggy.
A empresa está sediada na cidade de Guarapari-ES e trabalha com buggys de 4 e 6 lugares.
As reservas de buggy podem ser feitas na própria loja onde estão os carros ou pela internet, através do site da empresa.
Em conversa com seus amigos também empresários Roberto e Anderson, a empresária Polyanna propôs uma sociedade neste negócio, visando a abertura de mais duas lojas de aluguel de buggy, uma em Porto Seguro-BA e outra em Porto de Galinhas-PE.
Como a expectativa de rentabilidade é muito interessante, foi montado um novo plano de negócio com a possibilidade de mais duas filiais, uma em Natal-RN e outra em Fortaleza-CE.
Porém para a aquisição da frota de buggys foi necessário um aporte de capital. Este aporte foi realizado pela empresa Merris & Veronice Investimentos Ltda.
Agora, a empresa Aluga Buggy tem 5 lojas e uma frota de mais de 150 buggys.
O sistema atualmente trabalha de forma isolada, ou seja, cada loja tem o seu próprio servidor de banco de dados e servidor de aplicativo, trabalhando de forma isolada.
Uma das propostas é a criação de um sistema integrado, para isso vamos contar com a consultoria dos Alunos da Unopar.
2 - OBJETIVO
Utilizar as linguagem HTML, CSS e Java Script para a criação do site da empresa.
A fim de atender suas necessidades tecnológicas e fazer com que ela desenvolva no mercado e que a empresa de desenvolvimento tenha êxito nos serviços prestados passando confiabilidade prestando tendo assim mais conceito na concorrência.
3 – DESENVOLVIMENTO
3.1 – DESENVOLVIMENTO DO SITE
Para a criação do site será utilizado a linguagem HTML que é a abreviação para a expressão inglesa HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto, que para desenvolver essa linguagem precisamos apenas de editor simples de texto e um browser. Que tem como estrutura básica:
<html>
<head>
Cabeçalho
</head>
<body> Estrutura básica
Corpo do documento
</body>
</html>
Cada nome que está fechado entre as chaves são chamados de tag e toda tag que é aberta tem que ser fechada exceto o <br>, como podem ver na imagem acima todas que abrem fecha, mas na ordem os primeiros serão o ultimo, cada tag tem uma função como mudar tamanho, estilo e cor da fonte, inserir tabela, formatação de link, sendo interno ou externo, inserir cor de fundo e imagem tanto no corpo quanto de fundo e vídeos.
Quais são as tag’s e como fazer?
Como: Tag: Extensão e exemplo: Utilidade
Formatar fonte <font> Size, face e color.
<font size= “tamanho da fonte” face= “estilo da fonte” color= “cor da fonte” >texto a ser formatado</font> Para a formatação de fonte utiliza a tag <font> que tem como extensão size, face e color.
¬¬Formatar tabela <Table> <tr><td>1,1</td><td>1,2</td></tr>
<tr><td>2,1</td><td>2,2</td></tr>
<tr><td>3,1</td><td>3,2</td></tr>
“os números representam as coordenadas e não se esqueça de abrir antes e fechar depois do exemplo” Sabendo que toda tabela tem linhas e colunas.
Para inserir uma linha utiliza a tag <tr>
Para inserir uma coluna utiliza a tag <td>
Formatação de link <a> Name e href.
Inserir um link para levar até ele:
<a href>
Endereço do link:<a name> Para a formatação de link utiliza a tag <a> que tem como extensão name e href.
Formatação de fundo Extensão da tag <body> Para colocar cor de fundo: <body bgcolor= “cor desejada do fundo” >
“Entre os parênteses você pode colocar a cor em inglês ou na numeração hexadecimal.” A formatação de fundo são apena extensões da tag <body> que é o corpo da pagina.
Formatação de vídeos Extensão da tag
<sourcesrc> <sourcesrc=”vídeos/filme.mp4”
Caso a empresa Telecine Mozer queira uma tabela de classificação dos filmes, fundo verde link direcionador. Ficaria assim:
3.2 - PROGRAMAÇÃO
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