Trabalho da matéria Modelagem de Sistema
Por: rafa2503 • 30/11/2015 • Relatório de pesquisa • 2.821 Palavras (12 Páginas) • 336 Visualizações
Trabalho da matéria Modelagem de Sistema
Professor: Edemir
Aluno: Gesiel Alves de Andrade
R.A. 8411128683
Conceitos de Orientação Objeto
1 Classe: Construção
Objeto: Prédio
Atributos: 20 andares, cor branca, retangular.
Método: Moradia
Herança: Apartamento
Encapsulamento: Pintura, acabamento interno.
Polimorfismo: Moradia, comércio.
2 Classe: Animal
Objeto: Pantera
Atributos: Cor preta, calda longa, 40 cm.
Método: Locomover
Herança: Felinos
Encapsulamento: Pelo e agilidade
Polimorfismo: Locomover, rungir
3 Classe: Aeronave
Objeto: Avião
Atributos: Cor branca, duas asas, 4 turbinas.
Método: Voar
Herança: Transporte
Encapsulamento: Turbina x hélice.
Polimorfismo: Locomover, Voar.
4 Classe: Computador
Objeto: Desktop
Atributos: Cor preta, CPU vertical, tela de 18 polegadas.
Método: Processar
Herança: Hardware
Encapsulamento: Memória x gabinete.
Polimorfismo: Processar x armazenar.
5 Classe: Telefone
Objeto: Celular
Atributos: Cor preta, tela de 4 polegadas
Método: Falar
Herança: Eletrônico
Encapsulamento: Placa x Carcaça.
Polimorfismo: Ligar x enviar mensagem
6 Classe: Software
Objeto: Office
Atributos: Editar texto, Criar planilha.
Método: Escrever, digitar.
Herança: Programa de computador
Encapsulamento: Código.
Polimorfismo: Escrever x digitar x calcular.
7 Classe: Software
Objeto: Jogos
Atributos: Brincar, divertir.
Método: Jogar
Herança: Programa de computador
Encapsulamento: Código.
Polimorfismo: Entretenimento x diversão
Sumário
Sumário 1
Etapa 1 2
Passo 1: 2
Tópico 1: 2
Tópico 2: 4
Tópico 3: 7
Passo 2: 8
Problema do Caminho Mínimo: 8
Passo 3: 10
Algoritmo 1 10
Etapa 2 11
Passo 2 11
Algoritmo 11
Passo 3: 12
Etapa 3 13
Pesquisa 13
Vetor (Array) 13
Matrizes 14
Algoritimo 19
Vetor 19
Etapa 4 21
Matriz 21
BIBLIOGRAFIA 22
Etapa 1
Passo 1:
Tópico 1:
O estudo da lógica visa dar ordem aos pensamentos, visto que corriqueiramente seu uso é associado à coerência e racionalidade. O uso da lógica em nosso dia-a-dia pode ser colocado em pauta a partir do momento em que, para o uso da fala ou escrita, utilizamos a lógica. Já a lógica da programação utiliza algoritmos, que por sua vez são um conjunto de passos que visam atingir o objetivo definido. O algoritmo tem como meta representar fielmente a lógica envolvida na criação de um programa, por isso lógica da programação. Vamos a um exemplo de algoritmo:
• Troca de Lâmpada:
• Pegar uma escada;
• Posicionar a escada abaixo da lâmpada;
• Buscar uma lâmpada nova;
• Subir na escada;
• Retirar a lâmpada velha;
• Colocar a lâmpada nova.
Isso tudo pode parecer obvio em um primeiro momento, porém costumamos realizar esse tipo de atividade, que envolva lógica, a todo momento. Involuntariamente, todos seguimos um padrão, uma sequencia, pois acredita-se que todos seguiriam os mesmos passos.
Porém, se uma dessas variáveis tiver uma condição distinta, teremos a necessidade de uma verificação para a solução do problema. Isso se dá por meio de um teste:
Troca de lâmpada teste:
• Pegar uma escada;
• Posicionar a escada abaixo da lâmpada;
• Buscar uma lâmpada nova;
• Acionar o interruptor;
• Se a lâmpada não acender, então;
o Subir na escada;
o Retirar a lâmpada queimada;
...