A PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
Por: João Victor • 20/5/2022 • Abstract • 948 Palavras (4 Páginas) • 73 Visualizações
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PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 - (JAVA)
ATIVIDADE LIVRE – TEMA: ACADEMIA
Integrantes: João Victor Alves Gonçalves Millena Jardim Ferreira
Belo Horizonte – MG Setembro/2021
INTRODUÇÃO
Para a atividade proposta, optamos pelo ambiente de uma academia. O projeto trata-se de um sistema responsável por fazer cadastros tanto de alunos quanto de funcionários dos mesmos e impressão da ficha passada para o aluno. Tentamos adaptar os conhecimentos trabalhados em sala com a prática desta atividade.
INSTRUÇÕES DE USO: Para fazer melhor proveito do programa, recomendamos alguns passos inicias, o sistema da academia segue:
1°Passo: Cadastro de um aluno qualquer.
2°Passo: Cadastro de um funcionário qualquer.
3°Passo: Relacionar uma avaliação com o aluno que foi cadastrado.
4°Passo: Acessar o Menu do Aluno e imprimir a ficha dele.
DESENVOLVIMENTO
Primeiros criamos o pacote da Academia e dentro dele fizemos as classes (Principal – Pessoa – Aluno – Funcionário – Avaliação – Exercícios – Fichas).
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CLASSE PESSOA: A classe pessoa contém alguns atributos que toda pessoa que for cadastrada no sistema deve ter, como nome, cpf, telefone, e-mail, entre outros.
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Dentro dessa classe, contamos também com alguns métodos GET e SET, para que quando seja necessário realizar alguma alteração nos dados do usuário, a mesma pessoa possa ser feita, sem que se faça necessário a impressão de todos os dados requeridos.
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CLASSE ALUNO/FUNCIONÁRIO: Ambas se estendem da classe de Pessoa, isto é, contam com os mesmos atributos e métodos presentes na classe Pessoa.
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Mas ao mesmo tempo se faz necessário incluir alguns campos de atributos individuais para cada classe. Além dos métodos imprimeDados() e limpaDados() configurados individualmente também.
CLASSE EXERCÍCIOS: Nela apenas estão contidos os exercícios mais comuns voltados a um determinado músculo do corpo, para que possamos fazer a relação juntamente com o tipo de ficha passado na avaliação física do aluno.
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CLASSE FICHAS: Responsável por interligar os Exercícios de acordo com o tipo de ficha especificado na avaliação. Para pegar os exercícios, utilizamos de uma variável randômica não repetida e limitada, para que o aluno não precise realizar o mesmo exercício 2x no dia.
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CLASSE PRINCIPAL(MAIN): Na classe principal temos o funcionamento do programa, ordenamos da seguinte maneira: Um menu principal onde o usuário escolhe as ações que quer realizar, sejam elas voltadas ao Aluno ou ao Funcionário. Para garantir que a entrada seja um valor inteiro, foi utilizado um laço de verificação do-while, que enquanto a condição não seja satisfeita, não saímos dele.
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Utilizamos também a estrutura try-catch para tratamentos dos erros, como por exemplo, se o usuário digitar um caractere para a conversão da variável aux, temos um erro de conversão Inteiro – String (char). Optamos por inserir uma mensagem que irá informar ao usuário o tipo de erro, isso falicitará a identificação e correção do mesmo.
Após isso, entramos em algum dos dois menus, seja ele menu-aluno ou menu-funcionário, cada um com suas opções particulares. Em ambas optamos por utilizar a estrutura do switch sendo ela mais eficiente que sobrecarregar o código com estruturas else-if.
Caso 1: Entramos em uma estrutura para cadastrar o aluno no sistema seguindo de acordo com o vetor de alunos que classificamos. E criamos um método de cadastro de alunos para que possamos realizar uma chamada
quando for necessário realizar um cadastro, ao invés de termos que escrever todo o código de cadastro.
Obs: Caso seja encontrado algum erro durante o método de cadastro de alunos, criamos também um método limpa dados, resposável por remover os dados inseridos em uma determinada posição do vetor, e para o usuário identificar esta estrutura foi feito um laço if-else que ao encontrar um nome “vazio”, nos avisa.
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