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A Tecnologia na Educação através dos Softwares

Por:   •  14/9/2018  •  Trabalho acadêmico  •  2.006 Palavras (9 Páginas)  •  242 Visualizações

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

 

A Tecnologia na Educação através dos Softwares

Eder Kulaif de Menenzes

RGM 17392900

São Paulo

2018

RESUMO

Este projeto tem como objetivo ressaltar a importância dos softwares como um instrumento educacional na área da informática, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, lingüística, social, moral e motora, alem de contribuir para a construção da criatividade, autonomia, responsabilidade e cooperação da criança e adolescente. Desse modo, o trabalho desenvolvido com os softwares pode contribuir tanto na conquista de uma relação reciprocidade entre educador e educando, quanto ao processo de aprendizagem. A importância dos softwares pode possibilitar o resgate do desejo da busca do conhecimento tornando a aprendizagem mais prazerosa, por meio da qual a criança e o adolescente passe a gostar cada vez mais do aprender. A proposta inicial é trazer os softwares educativos para dentro da Organização da Sociedade Civil, (OSC) sendo oferecido para crianças e adolescentes de 6 a 14 anos e 11 meses no CCA- Centro para Crianças e ao Adolescentes no município de São Paulo no extremo leste 2° IPVS ( Índice Paulista de Vulnerabilidade  Social) que atende uma clientela de criança e Adolescentes de alta vulnerabilidade, situado na região Zona Leste - Cidade Tiradentes.                                        Destaca se que a clientela são de alta vulnerabilidade e muitos não tem acesso a informática. Diante disso, este projeto irá priorizar e contribuir com a comunidade propiciando momentos de lazer e aprendizagem de forma teórica e pratica. Sendo assim, o uso da informática no processo de ensino e aprendizagem possibilita que a criança e o adolescente adquiram conhecimentos de forma divertida, possibilitando a inclusão digital, proporcionando melhores condições de realizar atividades que envolvam as tecnologias como acesso a internet, meio de pesquisa e lazer.


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        4

JUSTIFICATIVA        6

OBJETIVO        7

DESENVOLVIMENTO        8

1.1 turma 1 - 6 a 8 anos. Dominó Lógico        9

1.2 turma 2 - 9 a 11 anos. Dots, um Desafio Estratégico        10

1.3 turma 3 - 12 a 14 anos. Plumber 2        11

CONSIDERAÇÕES FINAIS        13

REFERENCIAS        15


INTRODUÇÃO

O Mundo de hoje esta voltada a Tecnologia. No local onde trabalho atualmente foi observado que a comunidade é muito Vulnerável, muitas Famílias não têm acesso a um Computador em sua Residência, é notável a falta de conhecimento das crianças e adolescentes no uso do computador, pois a maioria das Escolas da Região onde estudam não tem esse tipo de suporte e profissionais capacitados na área para desenvolver essa atividade. É importante trazer para dentro do CCA (Centro para Criança e ao Adolescente) esse conhecimento para eles, através de Softwares Educativos, pois irá ajudar no desenvolvimento, despertar o interesse e estimular a criatividade, coordenação motora e o raciocínio lógico de cada um deles.  

Durante a minha carreira profissional, atualmente trabalho em um OSC   (Organização da Sociedade Civil) com crianças a adolescentes 06 a 14 anos e 11 meses, com vários projetos socioeducativos, que atende um total de 180 crianças, sendo dividido em dois períodos, 90 de manhã das 8:00 até as 12:00 e 90 a Tarde da 13:00 até as 17:00. São divididos em três salas por faixa etária, sala 1 (6 a 8 anos), sala 2 (9 a 11 anos) e sala 3 (12 a 14 anos).

Nesta unidade, tem uma sala de informática, porém não tem um profissional qualificado para aplicar o projeto de Sofwares, então a ideia principal deste trabalho e levar essa proposta de forma lúdica e prazerosa para o espaço.

O Projeto tem como objetivo trazer Softwares Educativos e ensinar as crianças brincando, através de jogos em Sites, CD/DVD e Pen Drives. Esses Softwares Educativos serão aplicados por mim ou por outro profissional através de oficinas em determinados horários para cada grupo.

Os Softwares educativos no processo educacional auxilia a aprendizagem sob diversos fatores, seja na interação, comunicação e construção do conhecimento. O lúdico está sempre relacionado ao prazer, pode ser um recurso facilitador no processo de aprendizagem.

Até que ponto o softwares educativos permitirá melhorar o processo de ensino e aprendizagem, proporcionando a criança e ao adolescentes o maior envolvimento e prazer em aprender?

Para que o processo ensino e aprendizagem ocorram é preciso que a criança e adolescente atribua significado ao seu processo educativo. “Toda a   aprendizagem para que realmente aconteça, precisa ser significativa para o aprendiz, isto é, precisa envolvê-lo como pessoa, como um todo (idéias, sentimentos, cultura, sociedade)”. (MASSETO 1990, p.9)

Visando desenvolver a pesquisa que investiga o prazer de aprender com os Softwares educativos na construção do processo de ensino e aprendizagem para assim destacar que ao brincar o individuo desenvolve em vários aspectos para a formação integra como ser humano autônomo inserido na sociedade.

JUSTIFICATIVA

O projeto tem a finalidade de trazer os Softwares Educativos para dentro da Organização da Sociedade Civil, (OSC), trabalho em um CCA – Centro para Criança e ao Adolescente, onde atendemos um total de 180 usuários e não tem esse tipo de atividade. Acho muito importante trazer esses Softwares Educativos para eles, pois a maioria que freqüenta não conhece muito de Tecnologia pela vulnerabilidade da Comunidade.

Iremos utilizar os Softwares Educativos, através do uso do computador, tornando as atividades interessantes e motivadoras, as alternativas são os Sites e Softwares de jogos Educativos, tais como CD/DVD e Pen Drive, dessa forma proporcionar a criança e ao adolescente, aulas diferenciadas das tradicionais para uma melhor compreensão do conteúdo.

A partir desse projeto, pretendo aprofundar os estudos sobre a contribuição dos Softwares Educativos. Explorar a interação dos conteúdos de sala com o uso do computador, ou seja, teoria e prática, além de observar o interesse dos atendidos por Tecnologia a fim de estimular o desejo de aprender novas ferramentas tecnológicas educativas.

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