Documento de Usabilidade Projeto Nostradamus
Por: eduardomendes418 • 7/10/2015 • Trabalho acadêmico • 3.602 Palavras (15 Páginas) • 287 Visualizações
Documento de Usabilidade
Projeto Nostradamus
Versão 1.0
Histórico de Revisões
Data | Versão | Descrição | Autores |
06/06/2005 | 1.0 | Estudo de usabilidade do projeto Nostradamus | On Top Developers |
Conteúdo
1. Introdução
1.1 Visão Geral do Documento
2. Objetivos do Sistema
3. Referencial teórico
3.1 Aspectos conceituais de desenvolvimento de interfaces
3.1.1 Análise e Modelagem de tarefas
3.1.2 Elaboração de Cenários
3.1.3 Modelos de Tarefas
4. Escolha do tema
4.1 Metodologias aplicadas
4.1.1 Etnografia
4.1.2 Análise de competidores
4.1.3 Proposta do Nostradamus
4.2 Avaliação das interfaces
4.2.1 Prototipação
4.2.2 Testes de Usabilidade
5. Referências bibliográficas
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Atualmente as interfaces com o usuário são componentes muito mais importantes em um sistema computacional. A revolução nos computadores e a queda nos preços estão tornando os sistemas disponíveis para grupos maiores de usuários que estão usando computadores para uma variedade maior de tarefas. Quando eles eram usados por um pequeno número de pessoas que realizavam tarefas bastante especializadas, tinha sentido esperar altos níveis de conhecimento e competência dos usuários. Hoje, os vídeo games e outros softwares pessoais mostraram aos usuários que eles podem esperar algo bem mais agradável e intuitivo das interfaces, tornando-os bem mais críticos em relação a produtos de operação complicada.
Segundo o site Usabilidoidos(http://www.usabilidoido.com.br/cat_usabilidade.html), o sinônimo de Usabilidade é facilidade de uso. Assim como você se beneficia de uma cadeira com um belo design ergonômico e confortável, ele também se beneficia de uma interface ergonômica. Para avaliar quão confortável é uma interface, é necessário avaliar a sua facilidade de aprendizado, velocidade de uso e satisfção, entre outros fatores.
Ainda seguindo o que o Usabilidoidos, fala-se que um Design Interativo tem que ser Iterativo, apesar da cacofonia, isso significa que em qualquer projeto que utilize interaces, é preciso estabelecer um ciclo do tipo: entender → criar → testar. Cada etapa deve se repetir, até que o produto alcance as metas desejadas de satisfação com o usuário.
As fases do ciclo de um projeto de usabilidade devem ser contempladas em etapas crescentes, seguindo a analogia da espiral (mola).
[pic 1]
Figura 1: Etapas de um Design centrado no Usuário, sugeridas pelo Jesse James Garret
(http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt.pdf)
Baseado na figura acima, primeiro você começa entendendo as motivações do projeto e seu público-alvo. Depois esboça soluções e testa o mais rápido possível com alguns usuários. O resultado deve ser analisado e as lições aprendidas, incorporadas no novo esboço. Essa técnica se repete enquanto os esboços vão ficando cada vez mais detalhados, até chegar ao produto final.
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O termo interface é aplicado normalmente àquilo que interliga dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma interface homem-máquina é a parte de um artefato que permite a um usuário controlar e avaliar o funcionamento deste artefato através de dispositivos sensíveis as suas ações e capazes de estimular sua percepção. Segundo [Moran, 1981], “a interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente.”
Baseado nessa definição dada por Moran, esse documento se apresenta com o objetivo de descrever como foram utilizados os conceitos de Engenharia de Usabilidade e suas metodologias, através das quais foi possível construir a base para elaborar a análise de competidores e prototipação do sistema Nostradamus, destinado a realizar estimativas de esforço, prazo e custo para projetos de desenvolvimento de software.
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O projeto Nostradamus a ser desenvolvido se trata de um ambiente desktop concretizado como um plugin para o MS Project, que realiza estimativas de esforço, prazo e custo em que se tem o gerente da equipe como principal usuário. Isso não descarta a possibilidade de utilização do software pelos demais integrantes da equipe. Esse fato levanta a preocupação de que o software deve ser voltado não só ao gerente que, teoricamente, detém todas as informações pertinentes à equipe e ao projeto, mas também aqueles que apenas estão envolvidos com parte dele. Surge então a necessidade de se ter um produto que faça o usuário se sentir confortável ao utilizá-lo, compreendendo facilmente a proposta do mesmo. Além disso, deve-se ter em mente que o design é centrado no usuário e, por isso, sua interface é intuitiva de modo que erros de utilização ocorram o mínimo possível.
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