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Princípios e Regras de Design

Por:   •  15/8/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.529 Palavras (7 Páginas)  •  493 Visualizações

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  1. Introdução

Nas últimas décadas, uma importância maior tem sido voltada para a interface de aplicações computacionais. Essa interface envolve todos os aspectos de um sistema com o qual mantemos contato [Moran, 1981]. É ela que faz com que o usuário tenha acesso às funções de uma aplicação. Vários fatores como, satisfação do usuário, eficiência do sistema, retorno de investimentos, entre outros, dependem de uma interface com design bem elaborado.

Na área de Interação Humano-Computador, o objetivo principal é fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas, explicações e previsões para fenômenos da interação entre um usuário e o sistema, e resultados práticos para o design da interface do usuário [ACM SIGCHI, 1992]. Analisando e formando teorias seria possível, olhando os fenômenos envolvidos, prever se o sistema está satisfazendo as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuários.

Para isso, os estudos de IHC são voltados para desenvolvimento de modelos teóricos de desempenho e cognição humanos, também técnicas efetivas para avaliar a usabilidade [Lindegaard, 1994]. Surgiram propostas recentes, que enfatizam o fato de que o sistema deve buscar, além de usabilidade, aplicabilidade [Fischer, 1998] e comunicabilidade [de Souza et al., 1999], oferecendo ao usuário ferramentas fáceis de usar, aplicar e comunicar.

  1. Desenvolvimento

A usabilidade de um sistema é o conceito voltado à qualidade de interação de um sistema com os usuários do mesmo, e depende de vários aspectos. Exemplos de tais aspectos são citados a seguir:

  • Facilidade de aprendizado do sistema: é o tempo e o esforço usados por um usuário para atingir um certo nível de desempenho;
  • Facilidade de uso: é a avaliação do esforço físico e cognitivo de um usuário, durante a utilização do sistema, na parte de interação, medindo então a velocidade de e o número de erros cometidos durante a execução de uma tarefa específica;
  • Satisfação: visa a satisfação do usuário em utilizar este sistema;
  • Flexibilidade: avalia a possibilidade de um usuário acrescentar e modificar funções do sistema, possibilitando assim medir a capacidade do usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas não previstas pelos desenvolvedores;
  • Produtividade: visa analisar se o usuário é mais produtivo utilizando o sistema, do que seria se não utilizasse.

O designer, muitas das vezes, deve identificar quais destes fatores têm maior prioridade sobre quais outros, já que dificilmente será alcançado todos os requisitos de forma equivalente. O projetista toma decisões que vão vir a determinar a forma que a interação entre o usuário e o sistema irá ocorrer. Muitas das vezes os designers acabam por selecionar facilidade como sendo o aspecto com maior prioridade, o que a acaba direcionando para a criação de um sistema que os usuários não irão cometer erros, mas também não terão muitas opções de ação ou decisão.

De acordo com Simone Diniz Junqueira Barbosa, Padrões de Design são descrições de melhores práticas em um determinado domínio de design. O uso destes padrões traz vantagens, como a captura de sabedoria coletiva de designers experientes em IHC, também fornecendo um vocabulário de design comum e divulgando boas soluções para a comunidade de design.

Apesar de existirem tais padrões, estes não são soluções prontas, e não são isolados, sendo relacionados com outros padrões.

Os princípios e diretrizes utilizados em IHC, ainda de acordo com a professora Simone Diniz Junqueira Barbosa, normalmente giram em torno dos seguintes tópicos:

  • Correspondência com as Expectativas dos Usuários: segundo Normam (1998), deve-se explorar variáveis mentais e físicas, seja entre as tarefas e os controles utilizados para manipular essas variáveis no mundo real e no sistema projetado. Schneiderman (1998) recomenda estruturar o diálogo de forma a seguir uma linha de raciocínio e fornecer um fechamento. Além de aspectos estruturais, o designer deve se preocupar em projetar uma interface utilizando o idioma do usuário, com palavras, conceitos e expressões que venham a lhe ser familiares;
  • Simplicidade nas Estruturas das Tarefas: ainda de acordo com Norman, o sistema deve ser simples em relação as suas tarefas, diminuindo a quantidade de planejamento e resolução dos problemas que são requeridos. Essas simplificações podem vir utilizar a tecnologia;
  • Equilíbrio entre Controle e Liberdade do Usuário: muitos autores da área enfatizam a ideia de que o usuário deve estar no controle, necessitando assim um equilíbrio, para que o usuário não se sinta perdido diante de uma falta de restrição ou limites, variando de acordo com o seu perfil, o nível de liberdade oferecida ao usuário. A respeito do controle, os usuários devem ter vários meios de realizar uma atividade, e não somente um caminho;
  • Consistência e Padronização: inúmeros autores dizem que deveriam ser padronizadas as ações, os resultados das ações, o layout dos diálogos e as visualizações de informações. Deve ser feito um estudo onde o usuário não tenha a dúvida de que uma ação pode ou não gerar um mesmo resultado de outra ação diferente. Então, dois elementos de uma interface, que tem ações e resultados diferentes, devem ter aparências distintas, mesmo seguindo um determinado padrão em alto nível;
  • Promovendo a Eficiência do Usuário: Tognazzini (2003) defende que a eficiência do usuário deve ser colocada em primeiro lugar, não a do computador. Ainda faz recomendações de como promover essa eficiência, como por exemplo, manter o usuário ocupado, evitando então que processamentos demorados interfiram na interação, ou protegendo o trabalho do usuário, visando evitar que o usuário perca um trabalho, seja por erro do desenvolvedor, ou alguma outra falha diversa. Cooper (1999) recomenda que o sistema não deve interferir sem necessidade o usuário enquanto ele executa alguma tarefa, e que ainda o sistema deve se manter informado sobre o usuário, como por exemplo histórico de acessos, tarefas recentes, etc. Alguns outros autores recomendam o uso de atalhos e opções ocultas para que seja facilitado o uso do sistema pelos usuários mais experientes;
  • Antecipação: “As aplicações devem tentar prever o que o usuário quer e precisa, em vez de esperar que os usuários busquem ou coletem informações ou invoquem ferramentas. O designer deve oferecer ao usuário todas as informações e ferramentas necessárias para cada passo do processo.” [Tognazzini, 2003];
  • Visibilidade e Reconhecimento: de acordo com Norman (1998), o designer deve definir o que deverá ser disponibilizado para o usuário antes que o mesmo execute uma ação, ou como realizar uma ação;
  • Conteúdo Relevante e Expressão Adequada: Reeves e Nass (1996) enfatizam a importância de a tecnologia apresentar comportamento semelhante ao de uma pessoa. Destacam que uma interação boa segue quatro máximas: qualidade, quantidade, relação (referência) e modo (clareza);
  • Projeto para erros: Norman (1998) indica que o sistema deve ser projetado visando erros que poderão ser cometidos por usuários, sendo assim, o sistema deve ser capaz de recuperar de um erro e deve conseguir dificultar operações que não são reversíveis.

Princípios de design são derivados da experiência de pesquisadores e projetistas ao longo do tempo e devem ser verificados para que a interface que está sendo desenvolvida seja minimamente adequada.

As regras gerais de design são princípios de caráter amplo que, também, devem ser interpretadas e adaptadas ao contexto em questão. Estas regras tem uso limitado, no entanto, podem ser muito úteis no auxílio aos designers na identificação de aspectos relevantes no processo de design de interfaces e nas decisões de projeto.

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