A AVALIAÇÃO FUZZY DO IMPACTO DO USO DE REALIDADE VIRTUAL EM AMBIENTE EDUCACIONAL: UM ESTUDO DE CASO
Por: inform3 inform3 • 24/3/2022 • Monografia • 16.863 Palavras (68 Páginas) • 176 Visualizações
UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA – UVA
BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
A AVALIAÇÃO FUZZY DO IMPACTO DO USO DE REALIDADE VIRTUAL EM AMBIENTE EDUCACIONAL: UM ESTUDO DE CASO
DIEGO BARBOSA MOREIRA
RIO DE JANEIRO
2018
UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA - UVA
DIEGO BARBOSA MOREIRA
Monografia apresentada ao curso de Ciência da Computação da Universidade Veiga de Almeida, como requisito parcial para obtenção do título de bacharel em Ciência da Computação.
Orientador: Alfredo Nazareno Pereira Boente
A AVALIAÇÃO FUZZY DO IMPACTO DO USO DE REALIDADE VIRTUAL EM AMBIENTE EDUCACIONAL: UM ESTUDO DE CASO
RIO DE JANEIRO
2018
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AGRADECIMENTOS
A Deus, que atuou na minha história e na minha vida e me deu suporte para a minha caminhada.
Aos meus pais, José Luiz Moreira e Aurea Barbosa Moreira eles me ensinaram a ter fé. Fé em Deus, na vida e em mim. E amar ao próximo. Um legado importante que levarei para a toda a minha vida.
Á minha irmã, Gabriela Barbosa Moreira e a toda minha família que, com muito carinho e apoio, não mediram esforços e me incentivar para que eu chegasse até esta etapa de minha vida.
À professora e orientadora Adriana Aparicio Sicsu Ayres do Nascimento, pela paciência na orientação e incentivo que tornaram possível a conclusão desta monografia.
Ao meu orientador, professor Doutor Alfredo Nazareno Pereira Boente, pela orientação, dedicação, criatividade, paciência, e principalmente pela amizade durante todo o processo deste trabalho.
À secretária e administradores do curso, pelo convívio, pelo apoio, pela compreensão e pela amizade.
A todos os professores do curso, que foram tão importantes na minha vida acadêmica e no desenvolvimento desta monografia.
Aos amigos e colegas da classe pelo incentivo e pelo apoio constantes.
Ao amigo Doutorando em Computação, Thiago Malheiros Porcino por sua experiência em conduzir reflexões os testes aplicados e utilizados para este trabalho.
Agradeço aos amigos que direta ou indiretamente participaram para a construção desse trabalho de conclusão de Monografia.
“A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, não seremos capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos acostumamos a ver o mundo”.
(Albert Einstein)
RESUMO
A tecnologia tem evoluído constantemente, permitindo seu uso dentro do ambiente educacional no processo de ensino-aprendizagem. Em virtude disso, a evolução tecnológica possibilita que ocorra a interação dos jogos com os conteúdos didáticos favorecendo o conhecimento. Nesse sentido é muito comum que usem esse recurso tecnológico para inovar nas práticas pedagógicas, conseguindo obter um ensino interativo, divertido e com resultados satisfatórios para aprendizagem. Portanto, esse estudo tem como proposta utilizar o modelo Fuzzy dentro do jogo contra dengue, utilizando para isso um estudo de caso. A finalidade do jogo contra a dengue e conscientizar as medidas de prevenção contra o mosquito Aedes Aegypti, para isso o jogo é baseado em um recurso lúdico. A meta é usar o modelo fuzzy para traçar um paralelo entre o impacto na integração entre o jogo e a aprendizagem e quais os possíveis resultados da práxis desses métodos em conjunto para os propósitos educacionais. Esse trabalho tem como objetivo relacionar e demonstrar os resultados do processo de aprendizagem por intermédio da tecnologia.
Palavras-chave: Dengue, Realidade Virtual, Fuzzy, Tecnologia, Educação
ABSTRACT
Technology has evolved constantly, allowing its use within the educational environment in the teaching-learning process. As a result, technological evolution allows the interaction of games with didactic content to favor knowledge. In this sense it is very common that they use this technological resource to innovate in the pedagogical practices, being able to obtain an interactive teaching, fun and with satisfactory results for learning. Therefore, this study proposes to use the Fuzzy model within the game against dengue, using a case study. The purpose of the game against dengue and raise awareness of the prevention measures against the Aedes Aegypti mosquito, for this the game is based on a playful resource. The goal is to use the fuzzy model to draw a parallel between the impact on the integration between play and learning and what are the possible outcomes of praxis of these methods together for educational purposes. This work aims to relate and demonstrate the results of the learning process through technology.
Keywords: Dengue, Virtual Reality, Fuzzy, Technology, Education
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Representação pela Função Característica 16
Figura 2: Comparativo entre a lógica clássica e a lógica fuzzy p. 17
Figura 3: Discretização fuzzy para uma variável dividida em cinco conjuntos fuzzy p. 18
Figura 4: A escola tradicional p. 28
Figura 5: Avaliação na escola tradicional p. 30
Figura 6: Professora fazendo a divisão dos Grupos A e Grupo B p.47
Figura 7: Aluna do grupo B jogando no celular p.47
Figura 8: Aluna do grupo B jogando no celular p. 48
Figura 9: Aluno do grupo B jogando no celular p.48
Figura 10: Aluno do grupo B jogando no celular p. 49
Figura 11: Conjunto fuzzy de presença de critérios p.51
Figura 12: Conjunto fuzzy de importância de critérios p. 52
Figura 13: Distância Hamming e Índice de Impacto p. 53
Gráfico 1: Quantitativo de integrantes do grupo A e B p.49
Gráfico 2: Quantitativo de alunos do sexo masculino e do sexo feminino p.50
Gráfico 3: Faixa etária dos alunos p.50
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 – Método tradicional segundo Libâneo p. 26
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