A Atividade Pratica Supervisionada
Por: Lais Reis • 5/4/2021 • Trabalho acadêmico • 5.399 Palavras (22 Páginas) • 174 Visualizações
Universidade Paulista
JEFFERSON MATHEUS LIMA GONÇALVES – RA: F09IEG4
LAÍS REIS DE JESUS – RA: F098BI5
WILSON FOGAÇA DE ARAÚJO – RA: N4289F0
YVES CÉSAR AMORIM DE AZEVEDO – RA: F036AD1
Programação Orientada a Objetos:
Game Engine com JavaScript – The Fantastic Jumper Ash
Manaus, AM
2020
Universidade Paulista
JEFFERSON MATHEUS LIMA GONÇALVES – RA: F09IEG4
LAÍS REIS DE JESUS – RA: F098BI5
WILSON FOGAÇA DE ARAÚJO – RA: N4289F0
YVES CÉSAR AMORIM DE AZEVEDO – RA: F036AD1
Programação Orientada a Objetos:
Game Engine com JavaScript – The Fantastic Jumper Ash
Trabalho Acadêmico de desenvolvimento tecnológico. O mesmo tem como objetivo Avaliação da Disciplina de APS – Atividades Práticas Supervisionadas do grupo em epígrafe do 2º/3º período de Ciência da Computação.
Orientador: Prof. Dr. Henrique Reis.
Manaus, AM
2020
OBJETIVO DO TRABALHO
Desenvolver a Game Engine do jogo: The Fantastic Jumper Ash. Utilizando a linguagem de programação JavaScript voltada para a Programação Orientada a Objetos. Entender como esta linguagem com orientação a objeto atuando sobre um arquivo cuja extensão HTML, trabalha suas funcionalidades em um navegador Web servindo para criação de jogos digitais, fundamentados a conceitos das Ciências Exatas.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 5
CAPÍTULO I: REFERENCIAL TEÓRICO 6
1.1 HTML e CSS 7
1.2 JavaScript 7
1.3 HTML5 Canvas API 7
1.4 Normas e Padronização 8
1.5 Programação Orientada a Objetos – POO 8
1.6 Modelagem UML 8
CAPÍTULO II: REGRAS E FUNCIONAMENTO DO JOGO 9
2.1 CONCEITOS GERAIS DO JOGO 10
CAPÍTULO III: PLANO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO – FERRAMENTAS UTILIZADA 15
3.1 TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS DO PROJETO 16
3.1.1 HTML e CSS 16
3.1.2 JavaScript 16
3.1.3 HTML5 Canvas API 16
3.2 Normas e Padronização 16
3.2.1 Programação Orientada a Objetos – POO 16
3.2.2 Modelagem UML 17
CAPÍTULO IV: PROJETO – ESTRUTURA E MÓDULOS DO JOGO 18
4.1 DIAGRAMAS UML 19
4.1.1 Diagrama de Classes de Domínio 19
4.1.2 Diagrama de Caso de Uso 20
CAPÍTULO V: RELATÓRIO COM AS LINHAS DE CÓDIGO DO PROGRAMA 22
5.1 CLASSE SPRITE 23
5.2 OBJETO: IMAGEMFUNDO 25
5.2.1 Método Atualiza() 26
5.2.2 Método desenha() 26
5.3 OBJETO: CHAO 26
5.3.1 Método desenha() 26
5.4 OBJETO: BLOCO 27
5.4.1 Método changeImage() 27
5.4.2 Método atualiza() 28
5.4.3 Método pula() 29
5.4.4 Método reset(): 29
5.4.5 Método desenha() 30
5.5 INDEX.HTML 30
5.6 APP.JS 31
5.6.1 Função clique(): 32
5.6.2 Função passarDeFase(): 32
5.6.3 Função Main(): 33
5.6.4 Função roda(): 35
5.6.5 Função atualiza(): 35
5.6.6 Função desenha(): 36
5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 38
INTRODUÇÃO
A partir do momento em que o ser humano passou a desenvolver atividades de características festivas, os jogos foram uma das atrações sociais consequentemente desenvolvidas. Fazendo-se presente na maioria das culturas, sem muitos recursos iniciou-se de maneira primitiva como, por exemplo, a utilização do ser humano em brigas sangrentas aliadas a alguns recursos da natureza, ou, até mesmo estratégias políticas de manuseio em massa de uma população entretida. Com a evolução da tecnologia moderna, tornou-se perfeitamente possível criar jogos complexos e virtuais nos mais diversos âmbitos de consumos eletrônicos.
Na contemporaneidade, é evidente a maior acessibilidade aos jogos digitais, pois a tecnologia evoluiu o suficiente e, hoje, computadores portáteis com grande capacidade de processamento são um dos maiores mercados de desenvolvimento de jogos. Logo, exige-se uma constante crescente de profissionais qualificados no mercado de trabalho.
Diante disso, este trabalho propõe um desenvolvimento de um Game utilizando tecnologias Web, baseando-se em conceitos matemáticos e de Programação Orientada a Objetos (POO). O jogo opera em navegadores de internet que permitem compatibilidade com Scripts, como o Chrome, Firefox, Vivaldi, Falkon, etc. Todavia, pode apresentar problemas com navegadores nativos da Microsoft por incompatibilidade de Scripts, ou com Brave Browser que possui burocracias de segurança mais rígidas, portanto, é necessário configurações a mais, dependendo do navegador. Bem como, deve ajudar estudantes de Tecnologia, a entender como os conceitos de POO são aplicados em problemas diversos para a construção de uma Game Engine.
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