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A Atividade Pratica Supervisionada

Por:   •  5/4/2021  •  Trabalho acadêmico  •  5.399 Palavras (22 Páginas)  •  174 Visualizações

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Universidade Paulista

JEFFERSON MATHEUS LIMA GONÇALVES – RA: F09IEG4

LAÍS REIS DE JESUS – RA: F098BI5

WILSON FOGAÇA DE ARAÚJO – RA: N4289F0

YVES CÉSAR AMORIM DE AZEVEDO – RA: F036AD1

Programação Orientada a Objetos:

Game Engine com JavaScript – The Fantastic Jumper Ash

Manaus, AM

2020

Universidade Paulista

JEFFERSON MATHEUS LIMA GONÇALVES – RA: F09IEG4

LAÍS REIS DE JESUS – RA: F098BI5

WILSON FOGAÇA DE ARAÚJO – RA: N4289F0

YVES CÉSAR AMORIM DE AZEVEDO – RA: F036AD1

Programação Orientada a Objetos:

Game Engine com JavaScript – The Fantastic Jumper Ash

Trabalho Acadêmico de desenvolvimento tecnológico. O mesmo tem como objetivo Avaliação da Disciplina de APS – Atividades Práticas Supervisionadas do grupo em epígrafe do 2º/3º período de Ciência da Computação.

Orientador: Prof. Dr. Henrique Reis.

Manaus, AM

2020

OBJETIVO DO TRABALHO

Desenvolver a Game Engine do jogo: The Fantastic Jumper Ash. Utilizando a linguagem de programação JavaScript voltada para a Programação Orientada a Objetos. Entender como esta linguagem com orientação a objeto atuando sobre um arquivo cuja extensão HTML, trabalha suas funcionalidades em um navegador Web servindo para criação de jogos digitais, fundamentados a conceitos das Ciências Exatas.

        

        

        SUMÁRIO        

INTRODUÇÃO        5

CAPÍTULO I: REFERENCIAL TEÓRICO        6

1.1 HTML e CSS        7

1.2 JavaScript        7

1.3 HTML5 Canvas API        7

1.4 Normas e Padronização        8

1.5 Programação Orientada a Objetos – POO        8

1.6 Modelagem UML        8

CAPÍTULO II: REGRAS E FUNCIONAMENTO DO JOGO        9

2.1 CONCEITOS GERAIS DO JOGO        10

CAPÍTULO III: PLANO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO – FERRAMENTAS UTILIZADA        15

3.1 TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS DO PROJETO        16

3.1.1 HTML e CSS        16

3.1.2 JavaScript        16

3.1.3 HTML5 Canvas API        16

3.2 Normas e Padronização        16

3.2.1 Programação Orientada a Objetos – POO        16

3.2.2 Modelagem UML        17

CAPÍTULO IV: PROJETO – ESTRUTURA E MÓDULOS DO JOGO        18

4.1 DIAGRAMAS UML        19

4.1.1 Diagrama de Classes de Domínio        19

4.1.2 Diagrama de Caso de Uso        20

CAPÍTULO V: RELATÓRIO COM AS LINHAS DE CÓDIGO DO PROGRAMA        22

5.1 CLASSE SPRITE        23

5.2 OBJETO: IMAGEMFUNDO        25

5.2.1 Método Atualiza()        26

5.2.2 Método desenha()        26

5.3 OBJETO: CHAO        26

5.3.1 Método desenha()        26

5.4 OBJETO: BLOCO        27

5.4.1 Método changeImage()        27

5.4.2 Método atualiza()        28

5.4.3 Método pula()        29

5.4.4 Método reset():        29

5.4.5 Método desenha()        30

5.5 INDEX.HTML        30

5.6 APP.JS        31

5.6.1 Função clique():        32

5.6.2 Função passarDeFase():        32

5.6.3 Função Main():        33

5.6.4 Função roda():        35

5.6.5 Função atualiza():        35

5.6.6 Função desenha():        36

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS        38

INTRODUÇÃO

A partir do momento em que o ser humano passou a desenvolver atividades de características festivas, os jogos foram uma das atrações sociais consequentemente desenvolvidas. Fazendo-se presente na maioria das culturas, sem muitos recursos iniciou-se de maneira primitiva como, por exemplo, a utilização do ser humano em brigas sangrentas aliadas a alguns recursos da natureza, ou, até mesmo estratégias políticas de manuseio em massa de uma população entretida. Com a evolução da tecnologia moderna, tornou-se perfeitamente possível criar jogos complexos e virtuais nos mais diversos âmbitos de consumos eletrônicos.

Na contemporaneidade, é evidente a maior acessibilidade aos jogos digitais, pois a tecnologia evoluiu o suficiente e, hoje, computadores portáteis com grande capacidade de processamento são um dos maiores mercados de desenvolvimento de jogos. Logo, exige-se uma constante crescente de profissionais qualificados no mercado de trabalho.

Diante disso, este trabalho propõe um desenvolvimento de um Game utilizando tecnologias        Web,        baseando-se        em        conceitos        matemáticos        e de Programação Orientada a Objetos (POO). O jogo opera em navegadores de internet que permitem compatibilidade com Scripts, como o Chrome, Firefox, Vivaldi, Falkon, etc. Todavia, pode apresentar problemas com navegadores nativos da Microsoft por incompatibilidade de Scripts, ou com Brave Browser que possui burocracias de segurança mais rígidas, portanto, é necessário configurações a mais, dependendo do navegador. Bem como, deve ajudar estudantes de Tecnologia, a entender como os conceitos de POO são aplicados em problemas diversos para a construção de uma Game Engine.

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