ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO
Trabalho acadêmico: ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: catri • 19/5/2014 • Trabalho acadêmico • 8.885 Palavras (36 Páginas) • 286 Visualizações
ANDRÉ
ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
ÁLVARO PEREIRA R.A.: 6654382346
ELISCLAUDIA FÉLIX PEREIRA R.A.: 6660214866
LEANDRO FERNANDO DA SILVA R.A.: 6248213295
VALQUÍRIA ODACI DA SILVA DOS SANTOS R.A.: 5200930298
ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA
ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO
1º Semestre
Santo André
2013
FACULDADE ANHANGUERA SANTO ANDRÉ
ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
ÁLVARO PEREIRA R.A.: 6654382346
ELISCLAUDIA FÉLIX PEREIRA R.A.: 6660214866
LEANDRO FERNANDO DA SILVA R.A.: 6248213295
VALQUÍRIA ODACI DA SILVA DOS SANTOS R.A.: 5200930298
ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO
Atividade Prática Supervisionada do Curso Superior de Engenharia de Produção da Faculdade Anhanguera – Santo André, apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Engenheiro de Produção sob Orientação do Professor Zácaro.
Santo André
2013
SUMÁRIO
1. Etapa 1 - Aula-tema: Conceitos Fundamentais de Programação
1.1. Passo 1 e Passo 2:
1.1.1. Noção de Algoritmos:
1.1.2. Pseudo Linguagem:
1.1.3. Estrutura de um Programa:
1.1.4. Tipos Primitivos para representação de Dados e Variáveis:
1.1.5. Operadores Aritméticos, Lógicos e relacionais:
1.1.6. Características do ambiente de desenvolvimento C:
1.2. Passo 3 – Desenvolver uma função matemática que resuma o cálculo do peso teórico de uma Bobina Filha.
1.2.1. Pseudo Linguagem:
1.2.2. Código fonte em Linguagem C, da Etapa 1:
1.2.3. Print Screen – Telas do Programa Executado para Etapa 1:
2. Etapa 2 - Aula-tema: Programação Estruturada.
2.1. Passo 1 e Passo 2.
2.1.1. Desenvolvimento de algoritmo utilizando a Linguagem C
2.1.2. Aplicação dos conceitos de Estrutura de Controle para análise de condições:
2.1.3. Desenvolvimento de Laços de Repetição:
2.2. Passo 3 – Desenvolver um algoritmo em linguagem C, para cálculo de aproveitamento da Bobina Jumbo:
2.2.1. Pseudo Linguagem:
2.1.2. Código fonte em Linguagem C, da Etapa 2:
2.1.3. Print Screen – Telas do Programa Executado para Etapa 2:
3. Etapa 3 (Aula Tema: Vetores e Matries – Modularização) e Etapa 4 (Aula Tema: Strings e Funções de Manipulação – Tipos Estruturados – Registros).
3.1. Passo 1 e Passo 2.
3.1.1 Definição de Vetores e a sua utilização na solução de problemas de armazenamento de valores de mesmo tipo.
3.1.2. Implementação de Vetores e Matrizes em Linguagem C.
3.1.3. Vantagens e Limitações da utilização de Vetores e Matrizes.
3.1.4. Modularização e Decomposição de Programas.
3.1.5. Passagem de parâmetros para Funções.
3.1.6. Representação de Strings em Linguagem C.
3.1.7. Manipulação de Strings: Funções nativas da Linguagem C.
3.1.8. Definição de Estruturas.
3.1.9. Construção e Implementação de Estruturas em Linguagem C.
3.1.10. Modelagem e utilização de Funções que manipulam Estruturas.
3.2. Passo 3 - Programa de cálculo e otimização de corte de bobina.
3.2.1. Código do Programa Bobina Jumbo
REFERÊNCIAS
1. Etapa 1 - Aula-tema: Conceitos Fundamentais de Programação
1.1. Passo 1 e Passo 2:
1.1.1. Noção de Algoritmos:
Um algoritmo é uma “receita” que mostra passo a passo os procedimentos necessários para a resolução de uma tarefa. Ele não responde a pergunta “o que fazer?”, mas sim “como fazer”. Tecnicamente falando, um algoritmo é uma seqüência lógica, finita e definida de instruções que devem ser seguidas para resolver um problema ou executar uma tarefa.
1.1.2 Pseudo Linguagem:
A Pseudo Linguagem é uma maneira intermediária entre a linguagem natural e uma linguagem de programação de representar um algoritmo. Ela utiliza um conjunto restrito de palavras-chave, em geral na língua natural do programador, que tem equivalentes nas
linguagens de programação. Na medida que em se obtém mais familiaridade com os algoritmos, então o pseudocódigo pode ser traduzido para uma linguagem de programação.
1.1.3 Estrutura de um Programa:
A estrutura de um programa permite que possamos ter variáveis de várias tipologias aglomeradas sob o mesmo nome. E esse mesmo nome vai passar a ser uma nova tipologia de dados tal como o int ou float.
1.1.4 Tipos Primitivos para representação de Dados e Variáveis:
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