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Centro de Ciências Aplicadas e Educação

Por:   •  15/2/2019  •  Projeto de pesquisa  •  2.214 Palavras (9 Páginas)  •  176 Visualizações

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[pic 1]

Universidade Federal da Paraíba

Centro de Ciências Aplicadas e Educação

Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação

Disciplina de Lógica Aplicada à Computação

Uso de Jogos para Estimular o Raciocínio Lógico

Equipe: Anderson Barbosa de Freitas

   Ismar Rodrigues da Silva

   Rogério Francisco Coutinho Pereira Junior

   Cleyson Henrique Oliveira Bezerra

   Jobson da Silva Batista

Semestre Letivo 2018.2

Rio Tinto - PB

1. Nome do Jogo

Cubo de Rubick ou “Cubo Mágico”.

2. Objetivos

  • Aumentar a concentração;
  • Desenvolvimento cognitivo;
  • Aumento na autoestima;
  • Melhorar o raciocínio lógico.

3. Público-alvo

O principal público alvo são crianças de 10 anos ou mais, podendo ser praticado por até deficientes físicos ou visuais.

4. Requisitos Mínimos

  • Ter em mãos um cubo mágico;
  • Paciência;
  • Manter o máximo de foco possível;
  • Ter 10 anos ou mais.

5. Surgimento

A criação do cubo do Rubik…Ernõ Rubik, professor de Budapeste na Hungria, queria ajudar seus alunos a entender problemas tridimensionais. Sua solução? O Cubo de Rubik!

Seu cubo sólido fazia coisas que o mundo não tinha visto antes. Ele torceu e virou ainda não quebrou. Adicionando 54 adesivos coloridos para os seis lados deu este incrível quebra-cabeça seu olhar icônico. Quando Ernõ Rubik construiu seu primeiro Cube, levou mais de um mês para resolvê-lo.

Reconhecimento mundial ...O "Cubo Mágico" tornou-se cada vez mais popular na Hungria durante o final dos anos 70. Ernõ Rubik percebeu o potencial de sua invenção. Mas - na Hungria comunista na década de 1970, as importações e exportações foram rigorosamente controladas. A resposta? Feiras de brinquedos!

Seu impacto global começou em 1980 em feiras de brinquedos e conferências em Londres, Nova York, Paris e Nuremberg. Os matemáticos entusiastas deram ao "Cubo Mágico" seu primeiro estágio global. O especialista em brinquedos Tom Kremer esteve na Feira de Brinquedos de Nuremberg em 1979. Ele viu o poder e o potencial do Cubo e queria vendê-lo para o resto do mundo.

Tom Kremer

A paixão e a crença de Tom Kremer no Cubo convenceram a Ideal Toy Company a distribuir o “Cubo Mágico”.

Eles queriam uma mudança importante ... um novo nome! O lançamento global do Cubo de Rubik foi em 1980. Os Cubos mais novos tinham metade do peso dos modelos anteriores. Resolver ficou muito mais rápido!

Entre 1980 e 1982, cerca de 100 milhões de cubos foram vendidos em todo o mundo. A dominação global havia começado!  

6. Regras do Jogo

PEÇAS DO CUBO MÁGICO

Centros: O cubo possui 6 centros, que são peças fixas e indicam a cor que será determinada face. Por exemplo, o centro amarelo indica que a face será toda amarela.

Meios: O cubo possui 12 meios, que são as peças que têm 2 cores. Vale lembrar que não é possível posicionar um meio no lugar de um centro ou de uma quina. Isso é fisicamente impossível.

Quinas: O cubo possui 8 quinas, que são as peças que têm 3 cores e ficam nas pontas do cubo. Da mesma forma, não é possível posicionar uma quina no lugar de um centro ou de um meio.

Centros

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Meios

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Quinas

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MOVIMENTOS BÁSICOS

Para solucionar o cubo, nós utilizaremos uma série de algoritmos, que são sequências de instruções a serem executadas, conhecidas popularmente no “mundo do Cubo Mágico” como fórmulas. 

Cada uma das 6 faces do cubo é representada por uma letra que significa um movimento, em inglês, no sentido horário (exemplo: R), se a letra for seguida de um apóstrofo, significa que o movimento é no sentido anti-horário (exemplo: U’), e se for seguida do número 2, significa que o movimento é duplo e em qualquer sentido (exemplo: L2). 

Confira a lista completa das notações que serão utilizadas neste método

Movimento R
Lado direito (right)
no sentido horário

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Movimento R'
Lado direito (right)
no sentido anti-horário

[pic 6]

Movimento R2
Lado direito (right)
com giro duplo

[pic 7]

Movimento L
Lado esquerdo (left)
no sentido horário

[pic 8]

Movimento L'
Lado esquerdo (left)
no sentido anti-horário

[pic 9]

Movimento L2
Lado esquerdo (left)
com giro duplo

[pic 10]

Movimento U
Lado de cima (up)
no sentido horário

[pic 11]

Movimento U'
Lado de cima (up)
no sentido anti-horário

[pic 12]

Movimento U2
Lado de cima (up)
com giro duplo

[pic 13]

Movimento D
Lado de baixo (down)
no sentido horário

[pic 14]

Movimento D'
Lado de baixo (down)
no sentido anti-horário

[pic 15]

Movimento D2
Lado de baixo (down)
com giro duplo

[pic 16]

Movimento F
Lado da frente (front)
no sentido horário

[pic 17]

Movimento F'
Lado da frente (front)
no sentido anti-horário

[pic 18]

Movimento F2
Lado da frente (front)
com giro duplo

[pic 19]

Movimento B
Lado de trás (back)
no sentido horário

[pic 20]

Movimento B'
Lado de trás (back)
no sentido anti-horário

[pic 21]

Movimento B2
Lado de trás (back)
com giro duplo

[pic 22]

...

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