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Ciencia Da Computação

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Por:   •  5/11/2014  •  Seminário  •  1.514 Palavras (7 Páginas)  •  209 Visualizações

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Com o seu cursor na visão 3D pressione A para desselecionar todos os elementos. Os vértíces devem ficar todos cor-de-rosa.

Botão limitador de seleção

Seleção em Box

muitas vezes pode ser que vértíces estejam escondidos atrás de outros vértíces, como é o caso aqui. O nosso cubo foi subdividido em 26 vertíces, mas só se pode ver nove porque os outros estão escondidos. Um clique normal com [B.D.M] seleciona somente um destes vértices empilhados, enquanto que com o modo de seleção em box (caixa) selecionada todos. Mas tenha cuidado, por padrão isso é válido apenas no modo arame (WireFrame). Em qualquer outro modo, Shading, Solid e Textured, só podemos selecionar vérticies visíveis, mesmo com seleção em box. Para selecionar os vertícies atrás de outros, desligue o botão limitador de seleção (Limit selection button). O botão é exibido na imagem ao lado.

Se você habilitou a opção Limit selection button , desative a seleção para continuar com esse tutorial.

Agora pressione B. O cursor cinzento vai mudar para um par de linhas ortogonais. Mova o cursor um pouco mais do lado esquerdo do cubo e um pouco mais para cima. Clique e segure clicando o [B.E.M] enquanto arrasta-o para baixo e para direita de modo que a caixa cinzenta que aparecerá envolva todos os vértíces da esquerda. Agora solte o [B.E.M].

Seqüencia de seleção de um grupo de vertícies

O menu Pop-up Delete (X) action.

Pressione X e, a partir do menu que aparecerá, selecione Verticies para apagar os vérticies selecionados.

Modelagem Espelho

Para modelar objetos simétricos podemos utilizar o modificador espelho (Mirror). Permite a modelagem de somente um lado do "Gus" enquanto o Blender cria o outro em tempo real. Vá para a Edição de Contexto ( F9 ) e localize o painel Modifiers.

O painél de Modificadores.

Lista de Modificadores.

Ela é consideravelmente vazia no momento. Clique no botão Add Modifier para abrir uma lista de modificadores. Selecione Mirror na lista.

Nada parece acontecer, isso é porque os modificadores oferecem bastante o controle sobre o que são indicadas e o que não é. Em nosso caso nós marcamos o botão Cage Mode assim nós podemos ver as faces transparentes em EditMode.

Botão Cage Mode

Nós escolhemos o eixo que ocorrerá do lado da modelagem do nosso personagem, o Blender verifica as teclas X, Y e Z se o plano do espelho é perpendicular a essa linha central. Em nosso caso é o X-axis.

Axis perpendicular do espelho no plano.

Os limites da fusão (botão Merge Limits), funciona como uma rede de segurança. Todos os vertíces mais pertos do espelho do plano, serão exatamente colocados no espelho do plano. O limite pode ser ajustado de 0,000 a 1,000.

Para modelar o Gus, um vértice que seria não mais do que 0,1 unidades longe do espelho do plano seria perceptível mas não mais que isso. Nossa malha poderia terminar rasgada no meio se os vertices que deveria estar no plano do espelho tivessem. Para evitarmos um desvio de verticies que pode causar algum problema, ajustamos em Merge Limits o valor 0.1.

Botão Merge Limits.

Finalmente, verifique se a tecla Do Clipping esta ativada, nosso espelho transforma-se numa fronteira em que nenhum verticie possa se cruzar. Se isso viesse a acontecer, poderia causar uma grande confusão.

Botão Do Clipping.

Como podem ver, o Modificador Mirror nos dá uma série de características que tornam nossa vida mais fácil.

Braços e Pés

Vamos criar os pés e os braços do Gus. Utilizando a sequência de que você acabou de aprender, selecione a caixa e os dois vértices da direita do topo (veja imagem abaixo). Em que realmente selecionarão os outros dois atrás deles, para um total de quatro vertices. Pressione E e no menu que aparece selecione Region para extrudar. Isto irá criar novos vertícies móveis que você poderá movimentar com o mouse. Desloque um quadro e meio para direita, em seguida clique LMB para fixar a posição. De mais um Extrude com E na metade do quadrado para direita para criar novos vertícies.

Extrusão em duas etapas.

Desfazer / Refazer

O Blender tem duas formar de voltar atrás (refazer), uma para EditMode e outra para ObjectMode.

Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado Ctrl + Z para ir desfazendo as opções. Ou pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual você podera escolher qual opção desfazer.

Duas coisa para lembrar:

Desfazer em EditMode, só funciona para o objeto atualmente neste tipo de modo.

Desfazer dados não esta perdido quando você muda para EditMode, mas é assim que começa a editar um objeto em diferentes EditMode.

Em ObjectMode, os mesmo atalhos são aplicados. Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado Ctrl + Z para ir desfazendo as opções. Ou pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual você podera escolher qual opção desfazer.

Uma outra maneira de sair do problema é pressionar ESC no meio de uma operação. Isso anula a ação retomando para o estado anterior.

Vertices coincidentes

Se você extrudar alguns vértices e no processo de movimentação mudar de idéia e pressionar ESC ou BDM para cancelar, os vertices extrudados ainda estarão lá, em sua posição original! Portanto, ao invés de extrudar novamente para a posição desejada, mova, escale ou gire pressionando G, S ou R, e não E, pois você provavelmente não quer extrudar eles outra vez.

O meio mais simples de se desfazer alguma operação é usando CtrlZ.

Corpo.

o Gus agora já deve estar com o braço esquerdo que você modelou. E um braço direito que o Blender adicionou

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