Introdução a Linguagem Logo
Por: Denis Campos • 21/3/2017 • Artigo • 1.356 Palavras (6 Páginas) • 310 Visualizações
Elmir Denis Campos
(Imagem de http://naldzgraphics.net/ Funny 3D Animals Wallpapers (15))
Ministério da Educação
SESu / SECADI
Angicos-RN.
2013SUMÁRIO
Apresentação.................................................................................................... 3
1. Algoritmo ..................................................................................................... 4
2. Interface ....................................................................................................... 5
3. Primeiros comandos .................................................................................... 5
4. Orientação da TAT ...................................................................................... 6
5. Menu ferramentas ....................................................................................... 7
6. Primitivas ou comandos .............................................................................. 7
7. Exercício de fixação usando comandos abreviados................................ 8
8. Ensinado a TAT, procedimentos................................................................ 9
Referências .................................................................................................... 10APRESENTAÇÃO
Esta apostila foi desenvolvida no intuito de um melhor entendimento
para aqueles que estão iniciando na linguagem Logo , no qual abrange
aspectos simples, porém necessários para se trabalhar com o software XLogo.
Logo é uma linguagem de programação, ou seja, um meio de
comunicação entre o computador e a pessoa que irá usá -lo. A principal
diferença entre Logo e outras linguagens de programação está no fato de que
foi desenvolvida para ser usada por crianças e para que as crianças possam,
com ela, desenvolver novas tarefas. A linguagem Logo vem introduzida em
uma filosofia da educação não diretiva, de inspiração piagetiana, em que a
criança aprende explorando o seu ambiente - no caso, também criando
"microambientes" ou "micromundos" com regras que ela mesma impõe.
(http://projetologo.webs.com/texto1.html)
Logo é uma linguagem desenvolvida nos anos 70 por Seymour Papert. É
uma linguagem excelente para começar a estudar programação, e ensina o
básico sobre temas como loops (laços), co ndicionais, procedimentos, etc. O
usuário pode mover um objeto chamado "tartaruga" dentro da janela, usando
instruções (comandos) simples como "parafrente", "paratrás", "paradireita" e
outras. Com cada movimento, a tartaruga deixa um "rastro" atrás de si
(desenha uma linha) e desta maneira se criam desenhos. Também é possível
lidar com palavras e listas. XLogo é um interpretador Logo escrito em Java e
distribuído sob licença GPL, é um programa ("software") livre e gratuito.
No intuito de disseminar o interesse pela programação, venho por m eio
desta apostila proporcionar uma introdução em relação à linguagem Logo que
é uma linguagem simples, porém com as mesmas características e
procedimentos de outras linguagens de programação, no entanto a linguagem
Logo é voltada principalmente para crianças e jovens que através da mesma
possam adquirir noções básicas de programação, o conteúdo da apostila é
apenas introdutório, tenha bom proveito dos exemplos e bons estudos.MÉDIA
1. ALGORITMO
Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não
confusas cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num
período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.
O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de
uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles
podem repetir passos (fazer interações) ou necessitar de decisões (tais como
comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo
corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado
incorretamente ou se não for apropriado ao problema. Um algoritmo não
representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos
necessários para realizar uma tarefa. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo).
Exemplos:
Algorítmo em Descrição narrativa. Algorítmo em Fluxograma.
Algoritmo (Ir para a escola):
1) Acordar;
2) Escovar os dentes;
3) Trocar de roupa;
4) Tomar café;
5) Sair de casa;
6) Caminhar até a escola;
7) Entrar na escola e participar da aula.
(Imagem de: Elmir Denis Campos)
(NOTA
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