O Uso da Realidade Aumentada Para um ensino prazeroso
Por: Sonxerdan • 21/6/2018 • Projeto de pesquisa • 2.623 Palavras (11 Páginas) • 310 Visualizações
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO TRIÂNGULO MINEIRO – CAMPUS UBERABA
Programa de Pós-Graduação em Educação Tecnológica
Mestrado Profissional em Educação Tecnológica
ENSINO DE CIÊNCIAS ATRAVÉS DE JOGOS:
O uso da Realidade Aumentada para um ensino prazeroso
Número de Inscrição: 00350
Uberaba
2018
Linha Pretendida: II – Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), Inovação Tecnológica e Mudanças Educacionais.
ENSINO DE CIÊNCIAS ATRAVÉS DE JOGOS:
O uso da Realidade Aumentada para um ensino prazeroso
Projeto de pesquisa apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Educação Tecnológica - curso de Mestrado Profissional em Educação Tecnológica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro – Campus Uberaba, como requisito para ingresso como aluno regular.
Linha de Pesquisa II: Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), Inovação Tecnológica e Mudanças Educacionais.
SUMÁRIO
- Sumário
1. INTRODUÇÃO 2
2. JUSTIFICATIVA 4
3. OBJETIVO GERAL E ESPECÍFICOS 5
4. PERGUNTAS DE PESQUISA 6
5. METODOLOGIA 7
6. QUADRO TEÓRICO 8
7. CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO 9
REFERÊNCIAS 10
INTRODUÇÃO
Jogos, objeto de fascínio para as pessoas ao longo dos anos, sendo usados para o lazer e o desenvolvimento cognitivo. Apesar de seu potencial limitado apenas pela criatividade de seus inventores, os jogos são limitados por restrições de material e por leis físicas, relativas à fatores como a gravidade, o atrito, a inércia, o choque de corpos, etc. Devido a estas restrições, a maioria dos jogos foram desenvolvidos para serem utilizados sobre a mesa, adquirindo características planares.
Com a expansão da tecnologia, principalmente na década de 80, tivemos avanços surpreendentes que refletiram, e ainda refletem em todos os setores da sociedade, e a educação não está fora desta realidade, o uso do computador, os smarthphones, a multimídia e recentemente a Realidade Virtual, são parte do cotidiano, devendo ser explorados suas potencialidades, principalmente devido a mudarem totalmente as restrições dos jogos, dando assim maior flexibilidade e potencialidade de utilização dos mesmos.
Porém novos obstáculos, como, por exemplo, a necessidade de conhecimento prévio do ambiente estranho ao usuário, ou o uso de dispositivos especiais como joystick, luva e capacete se fizeram necessários. Assim, apesar dos benefícios de uma interação mais natural, continuamos com as limitações parar o uso de equipamentos próprios e de conhecimento específico, limitando assim a difusão desta potencial ferramenta educacional.
Recentemente, com a evolução científica e tecnológica vivida de forma mais ativa e corriqueira, tivemos mais um avanço, a viabilização da Realidade Aumentada, que consiste na sobreposição de objetos virtuais gerados por computador em um ambiente real, utilizando para isso algum dispositivo tecnológico (Milgram, 1994). Por meio desta tecnologia é possível o mundo virtual do computador para o espaço do usuário, permitindo sua manipulação direta com as mãos ou por meio de elementos simples como placas ou cubos de papel ou madeira, familiares à maioria das pessoas. Assim, abre-se um novo leque de possibilidades educacionais aliando esta tecnologia com os jogos, passamos a potencializar, através de maior capacidade de visualização e interação com os elementos virtuais, dispostos no espaço tridimensional, emitindo sons e mostrando animações, além de poderem ser replicados com baixo custo por serem quase estritamente software.
O paradigma atual da Educação, é como se Reinventar, mantendo-se prazerosa e ao mesmo tempo atual. Hoje todos os alunos, com raríssimas exceções, possuem smathphones, que tendem a ser utilizados durante as aulas e que, com a atual realidade escolar, é negligenciado. Estes smartphones são verdadeiras armas nas mãos destes alunos, que o utilizam para retirar fotos, realizar filmagens, acesso a redes sociais, e diversas outras finalidades, tudo isso durante o momento de aprendizagem.
Nosso modelo educacional, desenvolvido em um período onde estas tecnologias não existiam, tende-se a estar ultrapassado, e com indícios de declínio e extinção, pois hoje, os jovens já dominam as tecnologias, mas não se importam com o aprendizado. Isto aliado ao fato de a Educação atualmente estar repetindo um modelo utilizado a mais de 40 anos, torna as aulas completamente desmotivadoras, desinteressantes, e aliadas ao fato de o educando ter em suas mãos um aparelho que permite que ele se “abstenha-se” da aula, torna o desafio da Educação cada dia mais difícil de ser completado.
Porém, isso propicia também ambientes diversos, ricos em conteúdo, e que incluindo a exploração dos benefícios dos jogos educacionais, em função de suas características lúdicas, de seu envolvimento, do desenvolvimento das habilidades e da construção do conhecimento, bastando-se que para isso, o professor aprenda a utilizar esta ferramenta, o smarthphone, que até então é um “vilão” para a educação, proibido dentro do ambiente escolar, em um aliado no ensino-aprendizagem.
Os jogos são contemplados no Referencial Curricular Nacional de Educação Infantil (RCNEI), sendo aspecto importante da prática pedagógica e agindo como um recurso didático, favorecendo o processo de desenvolvimento, de ensino e de aprendizagem. Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), referentes ao ensino fundamental, os jogos são descritos como ferramenta para o desenvolvimento como um todo, estando presentes em cadernos separados por matérias, e permitindo assim a articulação entre o conhecimento e o imaginário, podendo assim desenvolver o autoconhecimento do educando. Portanto, os jogos podem ser utilizados como um recurso pedagógico, e agindo como ferramenta auxiliadora da aprendizagem, marcando assim o desejo e o prazer de aprender. Campos (2003) em seu artigo ‘’A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem’’ revela:
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