PROGRAMAÇÃO EM DISPOSITIVOS MOVEIS
Por: marisco79 • 29/5/2015 • Relatório de pesquisa • 1.021 Palavras (5 Páginas) • 180 Visualizações
1 Relatório I – Planejamento do Projeto
1.0 Apresentação do Projeto Lista de Desejos
O Principal objetivo do projeto é criar uma aplicação móvel cujo nome é Lista de
desejos para saciar algumas necessidades especificas de forma que a mesma faça uma
busca em todos os sites de venda e apresente o menor preço do mercado tudo isso em
questão de segundos conforme velocidade da rede do usuário. A Lista de desejos
funcionara da seguinte forma, o usuário insere o item que deseja comprar ou apenas
consultar, preenche a categoria, preço mínimo e o preço máximo após os dados
informados a aplicação retorna com os dados da loja que está dentro dos parâmetros
informados pelo usuário conforme imagens abaixo.
Fonte: ATPS programação em dispositivos moveis.
A duração para execução do projeto estar conforme diagrama abaixo, de forma clara e
simples notando que todos os prazos deveram ser cumpridos.
Projeto Lista de
Desejos
Fonte Base Imagem: www.batebyte.pr.gov.br- acesso em 12 de maio de 2015
Abaixo uma tabela com o escopo do projeto baseado no diagrama acima os prazos sao
determinante para conclusao com sucesso do mesmo.
Etapas Descriçao Duração Status OK ou KO
1 Aberutra do
2 dias Concluido OK
projeto
2 Analise de
2 dias Concluido OK
requisitos
3 Analise de
3 dias Concluido OK
Custos
4 Analise de
8 dias Concluido OK
Qualidade
5 Modelo logico 5 dias Concluido OK
6 Modelo Físico 5 dias Concluido OK
7 Detalhamento
2 dias Concluido OK
das funções
8 Base de dados
3 dias Concluido OK
Aplicação
9 Códigos
10 dias Concluido OK
Fontes da
Aplicação
10 Documentação
1 dia Concluido OK
Técnicas
11 Documentação
1 dia Concluido OK
Operacional
12 Implantação
1 dia Concluido OK
da aplicação
13 Treinamento
10 dias Concluido OK
Usuários:
14 Aprovação do
1 dia Concluido OK
Projeto:
15 Lista de
1 dia Concluido OK
Desejos em
Utilização
Sabendo as informações do projeto seguimos com as próximas etapas de
implementação da classe para o primeiro passo da geração da aplicação.
1.1 Implemento da classe Desejo
No diagrama de classes abaixo veremos como será o implemento da classe e as funções
de cada campo com seu determinado tipo de caractere que será aceito. No campo
principal que é o Id a campo estará com o tipo int. o que significa que só serão aceitos
números inteiros, já campo nome do produto e permitido apenas texto não sendo
aceitável nenhum tipo de dado numérico usaremos o tipo String, seguindo em frente
temos o campo Categoria que segue os mesmos padrões do campo anterior, já nos
campos preço mínimo e preço máximo só serão aceitos números no caso serão do tipo
Double.
Abaixo veremos o diagrama de classes que nos mostra quais tipos de caracteres serão
aceitos nos campos da aplicação.
Fonte: ATPS Programação em dispositivos moveis
1.2 Activities para Interface Gráfica
Nessa etapa do projeto, após termos feito o layout da nossa tela, precisaremos tratar as
ações, essas responsabilidades pertencem a classe Activity. A Activity pode ser
definida como uma tela na aplicação, apesar do seu conceito ser um pouco diferente. O
layout de um aplicativo Android
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