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Projeto: PPP III Prática Pedagógica

Por:   •  24/7/2017  •  Trabalho acadêmico  •  1.377 Palavras (6 Páginas)  •  500 Visualizações

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PIAUÍ – UESPI

PLANO NACIONAL DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES

DA EDICAÇÃO BÁSICA – PARFOR

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE AMARANTE – PIAUÍ

DISCIPLINA: PRÁTICA PEDAGÓGICA INTERDISCIPLINAR -PPI – III

PROFESSOR: MAURÍCIO RÊGO

PROJETO DE INTERVENÇÃO

Componentes:

Antonio Marcos

Carmem Leniz

Jéssica Mara[a]

Amarante - Piauí

Março/2017

1. Tema:

        “Ensino de conceitos básicos da lógica de programação”


2. Apresentação:

O projeto apresentado tem como tema “Ensino de conceitos básicos da lógica de programação”, e tem o objetivo de desenvolver nos alunos do 2º ano do ensino médio da Unidade Escolar Da Costa e Silva, mostrar [b]os conceitos básicos para que criem habilidades de raciocínio lógico sobre programação de programas para computador.


3. Justificativa:

Após verificar que os alunos do 2º ano da Unidade Escolar da Costa e Silva pouco conhecem como são feitos os programas de computadores, diagnosticado através de um questionário previamente elaborado para tal fim, resolvemos elaborar um programa que possa está mostrando[c] conceitos básicos de logica[d] de programação. Este projeto tem como objetivo fundamental desenvolver o raciocínio lógico dos alunos da no que diz respeito da[e] importância da linguagem de programação para que os computadores tenham sua funcionalidade adequada.


4. Público alvo:

Este projeto de intervenção é destinado aos alunos do 2º ano do ensino médio da Unidade Escolar da Costa e Silva.


5. Objetivo geral:

Conhecer a importância dos conceitos básicos das linguagens de programação para resolução de problemas e o desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos de modo que possa contribuir com a aprendizagem.

5.1. Específicos:

  • Permitir que os alunos entendam o que é um algoritmo;
  • Entender conceitos básicos da lógica de programação;
  • Identificar as diferentes linguagens de programação;
  • Fazer com que os alunos entendam o funcionamento do processo da aplicação do compilador durante a execução do programa;
  •  Entender o funcionamento da linguagem de programação do Visual G;


6. Referencial Teórico[f]

 

Com base nas disciplinas estudadas no curso de Ciência da Computação, bloco III da Universidade Estadual do Piauí – UESPI, pólo de Amarante Piauí, resolvemos[g] abordar sobre o tema da disciplina de Programação II, e resolvemos[h] elaborar um projeto após um levantamento feito na turma de 2º ano da escola U. E. Da Costa e Silva através de um teste/questionário.  

Para termos[i] uma ideia sobre lógica de programação vamos ver o conceito de algoritmo, que pode ser definido como uma sequência finita de passos (instruções) para resolver um determinado problema. Sempre que desenvolvermos um algoritmo estamos estabelecendo um padrão de comportamento que deverá ser seguido (uma norma de execução de ações) para alcançar o resultado de um problema.

Para o desenvolvimento de um algoritmo eficiente é necessário obedecemos algumas premissas básicas no momento de sua composição: Definir ações simples e sem ambiguidade; Organizar as ações de forma ordenada e estabelecer as ações dentro de uma sequência finita de passos.

Um algoritmo quando programado num computador é constituído pelo menos das três partes, sendo elas: entrada de dados, processamento de dados e saída de dados. Na parte entrada, são fornecidas as informações necessárias para que o algoritmo possa ser executado. Estas informações podem ser fornecidas no momento em que o programa está sendo executado ou podem estar embutidos dentro do mesmo. Na parte do processamento são avaliadas todas as expressões algébricas, relacionais e lógicas, assim como todas as estruturas de controle existentes no algoritmo (condição e/ou repetição). E na parte de saídas, todos os resultados do processamento (ou parte delas) são enviadas para um ou mais dispositivos de saída, como: monitor, impressora, ou até mesmo a própria memória do computador.

As linguagens que o computador usa para executar seus programas são chamadas linguagem de programação, e para facilitar a tarefa de programar um computador, foram criadas várias linguagens de programação. Estas linguagens são uma maneira de tentar escrever as tarefas que o computador vai realizar de maneira mais parecida com a linguagem natural. Embora seja muitas vezes complexo em comparação com a linguagem natural, um programa escrito em uma linguagem de programação é muito mais fácil de ser implementado, compreendido e modificado.

As linguagens de programação são um meio termo entre linguagem de máquina e a linguagem natural. Deste modo são classificadas de acordo com o nível entre a linguagem natural ou de máquina que ocupam. As linguagens muito parecidas com linguem de máquina são chamadas de baixo nível e suas instruções parecem-se muito com aquelas que serão executadas pelo processador. As linguagens de alto nível são que guardam mais semelhanças com a linguagem natural. Exemplos de linguagens de baixo nível é a linguagem de montagem assembly. Exemplos de linguagens de alto nível são: Pascal, C, Fortan, Java, Python, entre outras.

Como o computador não pode executar o código numa linguagem de programação, esta deve ser traduzida em código de máquina antes de ser executada. Este processo é chamado de compilação, onde o compilador recebe o código fonte em linguagem de programação e transforma em instruções em linguagem de máquina, ou seja, é responsável por converter os comandos de linguagem de programação nas instruções em código de máquina que o processador poderá.

Um exemplo de código de máquina  escrito na linguagem de programação C, “printf (“Olá professor”);” , depois de compilado, escreve a frase “Olá professor” no monitor. A compilação, isto é, a tradução do programa em C para a linguagem de máquina.

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