Trabalho da Disciplina Desenvolvimento de Jogos Mobile
Por: jeanpaul • 3/11/2019 • Resenha • 1.219 Palavras (5 Páginas) • 275 Visualizações
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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
Pós-graduação em Desenvolvimento mobile
Resenha Crítica de Caso
Jean Paul Wood de Menezes
Trabalho da disciplina Desenvolvimento de jogos mobile
Tutor: Prof. Denis Gonçalves Cople
Rio de janeiro/RJ
2019
ANGRY BIRDS
Referências: Tom Cheshire, Wired, 7 de março de 2011
O texto parece que começa fazendo uma crítica ao jogo Angry birds. Dando dados relacionados ao tempo que se é gasto ao jogar e ao número de pessoas que jogam o jogo. Logo no parágrafo seguinte, aborda a história de quando Mikael Hed, Diretor executivo da Rovio Entertainment Ltd. (Rovio), criador do jogo Angry birds, mostra preocupação sobre como a empresa iria expandir usando o jogo como alavanca, citando a Disney com o Mickey mouse de exemplo e também mais uma vez citando os números expressivos que o popular aplicativo alcançou em todo o mundo.
O jogo detinha grande expectativa no corpo executivo da empresa, o diretor de marketing, Vesterbacka, afirmava que o jogo poderia alcançar a marca de 1 bilhão de fãs, de consumidores da marca e com isso, Mikael tinha planos para expandir para outros tipos de mercado, fazendo vídeos, brinquedos, serviços interativos e até mesmo um filme.
Logo em seguida, no texto, é tratado sobre a história da empresa e seus fundadores. Nessa parte, mostra com detalhes de como as coisas aconteceram, quem saiu, quem entrou, quais eram as ideias, os medos, as dificuldades enfrentadas e as expectativas das pessoas que estavam liderando a empresa na época. Mais uma vez enfatizando as dificuldades sofridas pela empresa, de como estava sendo caro para a empresa fazer seus próprios jogos. O texto coloca como destaque o retorno de Mikael, cujo havia saído anteriormente da empresa e que quanto a equipe necessitava de seu retorno. Essas dificuldades, incentivaram Mikael a voltar a estudar o mercado de jogos para celulares detalhadamente, com isso, se percebeu que o mercado estava passando por uma revolução e que estava acontecendo de maneira muito rápida, pois a facilidade que os smartphones entravam na casa das pessoas era muito grande. No texto, são destacados os fatores que mais contribuíram para essa revolução.
Alta penetração de celulares: Com base no setor, foi estimado uma alta encomenda global de smartphones, com uma projeção cada vez maior ao longo dos anos.
A ascensão dos smartphones: Com cada vez mais funcionalidades, o aparelho deixou de ser só um celular para virar um item de bolso obrigatório.
A introdução do Iphone: Em 9 de janeiro de 2007, a Apple lançou seu primeiro smartphone.
A chegada da loja de App: Em julho de 2008, a Apple lança sua loja virtual para baixar aplicativos.
Após falar sobre os fatores que impulsionaram a revolução dos smartphones, o artigo fez um estudo mais elaborado sobre a economia dos aplicativos destacando Custo de desenvolvimento, Receita de jogos e os líderes de sucesso. O texto separa uma grande parte para falar sobre esse tema com até números e fórmulas, particularmente, achei esse trecho do artigo bem rica e interessante.
Como já havia mencionado anteriormente nesse texto, de quando Mikael foi ao mercado pesquisar sobre jogos de celulares e constatou a revolução que estava ocorrendo e após o lançamento da loja de aplicativos da apple, se percebeu que a chave para o sucesso estaria em o jogo ser bem avaliado na loja da grande maçã. No texto é falado sobre o primeiro jogo que foi lançado por eles, chamado Darkest Fear, que apesar de ter obtido mais de 500.00 cópias vendidas, não conseguiu ter uma boa avaliação na loja virtual da apple, e isso fez com que eles pensassem em só passar a liberar jogos que estivessem perfeitos, com o menor número de bugs possível, pois uma vez o jogo sendo mal avaliado, eles nunca mais conseguiriam voltar.
O artigo relata que depois de análises de vários jogos de sucesso e sem sucesso, fizeram Mikael e Niklas a articular os seguintes parâmetros de projeto para seu futuro jogo para celular.
- Nenhum tutorial e tempo para carregar o jogo
- Jogo físico que era auto-explicativo para usuários
- Expansível para outras plataformas, mas pode funcionar como um jogo autônomo no iPhone
- Ícone facilmente reconhecível para a App Store
- Utilizou o recurso de touchscreen do iPhone
- A possibilidade de jogar por um minuto
- Jogo que apelaram a uma grande base de usuários
- Jogo sem palavras, para apelar a uma audiência global sem tradução
- O nome descreveu a ação no jogo
Com esses tópicos, a equipe pode desenvolver um conceito de jogo ideal para se fazer e a próxima parte do texto conta sobre como o Angry birds começou a tomar forma, de como Jaakko Iisalo, o inventor do jogo Angry birds imaginou seu desing original, sobre a preocupação de o jogo ser intuitivo, respeitando os tópicos abordados anteriormente no texto, do tempo que Iisalo perdia jogando, testando o jogo (Até 6 horas por dia), da formação do corpo dos passáros, de como um usuário poderia rapidamente avançar de nível, com cada vez mais tempo jogado, enfim, entre outras coisas essa parte do texto explica como foi pensado o jogo.
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