Usabilidade em Dispositivos Móveis
Por: Carlos Maia • 22/5/2015 • Monografia • 3.146 Palavras (13 Páginas) • 332 Visualizações
[pic 1]UDC – Centro Universitário Dinâmica das Cataratas
Usabilidade em Dispositivos Móveis
Carlos Eduardo de Menezes Maia
RESUMO
O crescente mercado de dispositivos móveis está gerando uma concorrência cada dia maior para o mercado de aplicativos. A experiência que o usuário tem na aplicação é de extrema importância pois fornece um diferencial decisivo na escolha da aplicação pelo usuário. O principal objetivo do artigo é difundir o conhecimento na área de usabilidade para dispositivos móveis e mostrar a importância do planejamento e desenvolvimento utilizando técnicas para melhorar a experiência dos usuários com as aplicações móveis. Com a melhora da experiência, os softwares serão mais difundidos entre os usuários, podendo assim agregar mais valor ao software e mitigará as redundâncias por parte dos usuários.
PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade, Mobile, Aplicações Web, Ubiquidade.
1. INTRODUÇÃO
Neste artigo, será apresentado várias técnicas de inspeção de usabilidade, devido ao crescente número de dispositivos móveis, permitindo aos usuários executar mais tarefas em um ambiente móvel. Além disso, os avanços tecnológicos nas áreas de dispositivos móveis e redes de comunicação tem tornado possível a computação ubíqua. Visto que pessoas com perfis diferentes estão usando esta plataforma é preciso ter atenção a usabilidade dos aplicativos desenvolvidos para esses dispositivos móveis em alguns contextos. Este artigo propõe explorar as técnicas de usabilidade para aplicativos móveis visando aumentar a qualidade do software.
Espera-se que, através desta deste artigo, seja possível definir uma aplicação móvel usável, e por fim, demonstrar como é ou deve ser uma aplicação móvel em termos de usabilidade.
2. HISTÓRICO
Segundo KIRUBAKARAN (2013), de acordo com as últimas pesquisas do Wireless Smartphone Strategies (WSS), o número de dispositivos móveis em uso no mundo ultrapassou a marca de 1 bilhão de unidades pela primeira vez no terceiro trimestre de 2012. Passaram-se 16 anos para a indústria de telefonia inteligente chegar a este marco histórico, o próximo bilhão já foi alcançado em menos de três anos após sua pesquisa, ou seja, o ano atual de 2015.
As aplicações móveis foram desenvolvidas inicialmente em sua maioria para o setor de entretenimento. Atualmente, já estão em domínios mais críticos, tais como varejo (ex: locação-inteligente de comércio móvel), mídia (revistas e jornais 100% digitais), viagens (reservas de imóveis, check-ins em viagens aéreas, mapas, ofertas, etc), educação (uso de tablets e aplicativos em salas de aula), saúde (registros de consulta a pacientes, notas de médicos, etc), finanças (aplicativos para negociação em tempo real, análise de portfólio, movimentação financeira) e sociais (jogos e plataformas de mídia social).
3. DISPOSITIVOS MÓVEIS
Segundo GALCTICA-PEREZ e MONTOLIU (2010) observam que a crescente utilização em massa destes dispositivos e a proliferação de serviços móveis, através de múltiplos tipos de ligações Wireless locais (Bluetooth e 802.11 b/g/n) e rede (GPRS, EDGE, HSDPA) são uma realidade. Desde a visualização de vídeos de alta definição, ouvir música, ler a notícias do dia, jogar em rede são atividades que vão sendo cada vez mais habituais e que diferem a utilização de um dispositivo móvel e um computador. Um ambiente de Dispositivo Móvel é um tipo diferente de interação com o usuário, o tamanho do ecrã também é importante nesse ambiente. Através das múltiplas formas de interação com o usuário foram surgindo novas plataformas (Android, Windows Mobile, Symbian, entre outros).
3.1 PROGRAMAÇÃO UBÍQUA
Segundo WEISER (1992), na computação ubíqua, os dispositivos computacionais estariam tão integrados ao ambiente que não seriam percebidos pelos usuários. Porém, para que seja possível explorar esse modelo, as aplicações ubíquas deveriam utilizar os conceitos de sensibilidade ao contexto, adaptação ao contexto, mobilidade de código e concorrência COSTA et al. (2008).
O contexto mantém as informações utilizadas para caracterizar a situação de entidades (pessoas, lugares e objetos) que são consideradas relevantes para a interação entre o usuário e a aplicação COSTA et al. (2008). No modelo computacional, denominado sensível ao contexto, as informações do contexto são combinadas com as preferências do usuário para adaptar o comportamento das aplicações. Sendo assim, sensibilidade ao contexto, refere-se à obtenção de informações relevantes por sensores (combinação de hardware e software) usados para medir valores contextuais.
4. USABILIDADE
Usabilidade é o termo técnico usado para descrever a qualidade de uso de uma interface NIELSEN (2012). Essa é uma qualidade importante pois interfaces com usabilidade aumentam a produtividade dos usuários, diminuem a ocorrência e erros (ou a sua importância) e, não menos importante, contribuem para a satisfação dos usuários. A satisfação é um critério importante, embora não o único, para determinação da qualidade global da aplicação. De um modo geral, este é um critério final para que o usuário adquira um software ou visite regularmente um site.
4.1 TÉCNICAS
GONG e TARASEWICH (2011) afirmam que são necessários pelo menos testar a aplicação com usuários representativos para se descobrirem todos os problemas relacionados à usabilidade de uma aplicação. Quando se observa usuário utilizando a aplicação, novas descobertas são feitas, mas muitas observações se sobrepõem àquelas já feitas com o primeiro usuário. O mesmo ocorre com o terceiro usuário e os próximos participantes do teste, o que mostra que se aprende menos com cada usuário acrescentado, pois serão observadas cada vez mais características que já haviam sido vistas antes.
4.2 PROBLEMAS TÉCNICOS
De acordo com MORAVEJI e SOESANTO (2012) problemas em usabilidade são comuns atualmente, as origens das dificuldades são as mais variadas, perda de dados, diminuição de produtividade, ou mesmo total rejeição do software pelos usuários. Grande parte destes problemas está relacionado a navegação da aplicação, os usuários têm dificuldade para encontrar o que precisam ou não sabe como voltar a página anterior, outros problemas estão relacionados com os recursos multimídia da página, como por exemplo, uso abusivo de cores na aplicação.
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