Respostas à teoria da tomada de decisões
Ensaio: Respostas à teoria da tomada de decisões. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: janiellealves • 21/1/2015 • Ensaio • 1.046 Palavras (5 Páginas) • 410 Visualizações
1- A teoria dos jogos pode ser considerada o ramo da teoria da decisão que estuda problemas de interação estratégica entre dois ou mais indivíduos. Assinale abaixo aquela que não pode ser considerada uma técnica decisória baseada na teoria dos jogos.
a) A aritmética da prudência
b) A teoria das coincidências
c) O levantamento de dados e informações que permitam se definir o que fazer
d) A teoria da decisão estatística
e) Rotinas desenvolvidas através da aplicação da inteligência artificial.
2- No que consiste a técnica chamada de “aritmética da prudência”?
A aritmética da prudência é uma técnica decisória onde, através da mesma, originam-se as decisões. Ex.: Numa tomada de decisão, toma-se como aplicável a solução mais coerente e prudente para obtenção do resultado esperado.
3- Ao se colocar todos os fatores que influenciam uma determinada decisão no papel, podemos dizer que não há incerteza, ou seja, que não há fatores desconhecidos. Em teoria dos jogos, esse seria um jogo:
a) Que representa um caso de assimetria de informação
b) De estratégia mista
c) Sequencial
d) De informação completa
e) Um equilíbrio de Nash
4- O matemático Bruce Bueno de Mesquita, professor das Universidades de Standford e Nova York, propõe uma solução para a modelagem de fenômenos aleatórios, a qual pode ser vista em entrevista realizada pelo Jornal da Globo, e disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Bki4WlM4YQI
Baseado nesse vídeo, responda como um fenômeno aleatório deve ser tratado para que se tenha validade científica. Dê um exemplo.
Fenômenos Aleatórios devem ser tratados através de suas probabilidades de ocorrência e essas mesmas probabilidades devem ser aplicadas aos dados que se tenha disponível para um determinado fato. Pois os mesmos se destacam por serem repetitivos e associados à variabilidade. Após a ocorrência de determinado fenômeno aleatório, é impossível prever com exatidão uma nova ocorrência. Havendo repetição desses fenômenos, verifica-se sua repetição e seus resultados distribuídos nas regularidades dos acontecimentos, acentuados em termos de frequência; apoiando-se na teoria da amostragem. Para que essa tratativa tenha valor significativo, é primordial que a função desse método represente e explique a sistemática das observações quantitativas numéricas relativas a fatores oriundos da ciência.
Exemplo: Para que tais fenômenos tenham validade científica, o pesquisador deve ter conhecimento das noções de estatística e saber aplicá-las, seja no campo físico, químico, biológico ou natural. Representados através do prisma analítico, gráficos, tabelas ou quadros estatísticos.
5- Qual é a relação existente entre jogos de informação incompleta e assimetria da informação?
Ambos estão interligados, pois não representam todas as informações sobre o problema de decisão e assim aumentam o risco.
Jogos de Informação Incompleta consiste nas ações de cada jogador, não podem ser preditos com perfeição, visto que tais não possuem o conhecimento total das estratégias tomadas ou a serem tomadas pelos seus concorrentes.
Assimetria da Informação ocorre quando a informação necessária para que os jogadores cheguem ao equilíbrio, não está igualmente distribuída entre os participantes.
Na linguagem econômica, essa assimetria é conhecida como “falha de mercado”.
6- Em um bairro de uma pequena cidade do interior há apenas dois postos de combustível. Embora entre eles haja diferenciais, como a eficiência do atendimento e a cordialidade dos frentistas, no final, o preço acaba sendo o fator de decisão do consumidor. Se o caso é o preço, então alguns centavos para cima ou para baixo podem incentivar o cliente a comprar em um ou outro posto. Portanto, se o posto 1 baixar o preço de R$ 2,90 para R$ 2,80, certamente ele tomará alguns clientes do posto 2. No entanto, nós já sabemos que, nesse caso, as decisões não são isoladas, visto tratar-se de um típico jogo sequencial. Sendo assim, no dia seguinte, vem a decisão do posto 2 que decide baixar o preço para o mesmo patamar de preço do posto 1, ou seja, R$ 2,80; e nessa situação, ambos os postos retomam a quantidade inicial de clientes. Em outras palavras, ambos voltam ao ponto de partida em termos da quantidade de clientes; mas, dessa vez, com preço e lucro mais baixos.
Na tentativa de evitar essa situação, o dono do posto
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