A USER EXPERIENCE
Por: Nathielli Galindo • 6/4/2021 • Trabalho acadêmico • 415 Palavras (2 Páginas) • 290 Visualizações
USER EXPERIENCE
ALUNA: NATHIELLI CAROLINE GALINDO MORAES
Um projeto focado na experiência do usuário tem como objetivo analisar os costumes de cada persona e descobrir meios para aprimorar a qualidade do produto oferecido. UX design (User Experience Design) é o feedback que os indivíduos tem ao consumir um produto independentemente de sua configuração, o usuário dispõe de diferentes formas de experiencias em todo sua vivência. Segundo Simões; Valente (2018) para uma melhor identificação com o projeto o produto necessita que o usuário se envolva pessoalmente com a experiencia proporcionada, envolvendo o cliente com sensações em seu sistema cognitivo e afetivo.
Perante a conjuntura, o presente estudo tem como objetivo o uso do user experience design na elaboração de uma ferramenta digital que auxilie profissionais da saúde em um tratamento para acrofobia. Após adequadamente diagnosticado o paciente será encaminhamento para tratamento por meio de realidade virtual onde será exposto gradualmente ao foco de sua fobia. Nascimento (2015) afirma que a gamificação na saúde é um método promissor para um avanço clinico de várias doenças e a utilização de elementos de jogos pode auxiliar em problemas físicos e comportamentais.
Um exemplo de como a tecnologia pode ajudar a superar os medos é o projeto VR Vacina que foi promovido para uma campanha de vacinação pela empresa de saúde Hermes Pardini, afim de ajudar crianças que possuem medo de agulhas (MULLIGAN, 2018). Em relação ao jogo que irá ajudar a tratar a acrofobia, também será usado realidade virtual afim de que o paciente tenha sensação de realidade, porém em um ambiente totalmente controlado onde o profissional da saúde poderá observar seu comportamento e ajuda-lo no controle da ansiedade ao ambiente exposto.
De tal modo conclui-se que elementos da gamificação consegue proporcionar interações em ambientes virtuais semelhantes a realidade e assim trazer a tecnologia como grande aliada para tratamento de problemas da saúde mental, conseguindo, portanto, proporcionar ao usuário um retorno satisfatório.
Referências
MULLIGAN, Gabriella. Como a tecnologia pode ajudar crianças a superar o medo de tratamentos médicos. BBC NEWS, 1 novembro 2018. Disponível em: https://www.bbc.com/portuguese/geral-46039395. Acesso em: 15 fev. 2021.
NASCIMENTO, M. B. Uso de gamification para melhorar adesão a tratamento. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON INFORMATION SYSTEM, 11., 2015, Goiânia. Anais eletrônicos [...], Goiânia, 2015. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/sbsi/article/view/5889/5787. Acesso em: 15 fev. 2021.
SIMÕES, F. A.; VALENTE, J. A. Design emocional e significado: a experiência do usuário no processo criativo de novas mídias. HFD, [S. l.], v. 7, n. 13, p. 148-164, fev./jul. 2018. Disponível em: https://www.periodicos.udesc.br/index.php/hfd/article/view/2316796307132018148. Acesso em: 15 fev. 2021.
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