Evolução econômica dos Video-games
Por: foot • 24/5/2015 • Trabalho acadêmico • 1.035 Palavras (5 Páginas) • 496 Visualizações
Há 40 anos o videogame se tornou popular, graças a evolução das empresas de produtos eletrônicos. A Atari, por exemplo, em 1972 produziu o game pong, que que foi um dos jogos mais popular dos consoles. Muitos anos se passaram, e o videogame se consolidou, e muito mais que isso, continuou crescendo e se popularizando cada vez mais. Mega Drive, Master system, Nintendo 8-bits, Super Nintendo, Nintendo 64, Playstation, são alguns exemplos de uma indústria que se mantém e cresce cada vez mais no mercado tecnológico, tendo a Nintendo, Sega, Sony e Microsoft como as empresas mais conhecidas e consolidadas do mercado mundial de consoles.
Em 2003, foi lançado pela Sony Computer Entertainment, o console Playstation 2, que iria se tornar em 2009, o console mais popular do mercado, com aproximadamente 140 milhões de unidades vendidas. A partir daí, os videogames ganharam uma dimensão inimaginável no mercado brasileiro. Mesmo com a pirataria e os preços elevados pela alta cobrança de impostos carregados a essa mercadoria, o produto continuou fazendo sucesso e adquirido cada vez mais vendas no pais,
Com a emergente economia brasileira, a situação influenciou muito no aumento das vendas de consoles no país, além da economia crescente e da facilidade de crédito, esse aumento também se deve a uma queda no preço do produto, que teria levado a um deslocamento do mercado informal para o formal. O faturamento deste produto no Brasil aumentou cerca de R$426 milhões, em 2010, para 651 milhões, em 2011, enquanto a venda destes produtos em unidades, saltou em cerca de 642 mil para 935 mil (53% a mais), no mesmo período. Antes disso o videogame era um produto muito mais inacessível a grande parte da população, impostos altos e o desemprego, favoreciam muito a esta situação, que deixavam as vendas enfraquecidas.
A maioria, cerca de (50%) dos brasileiros que jogam videogame têm ou estão acima dos 19 anos de idade, são solteiros e passam cerca de duas horas por dia dedicado a esse tipo de lazer. Segundo o 1° Censo Gamer Brasil estudo realizado pela InsideComm, empresa de pesquisa da área de tecnologia, em parceria com a Acigames (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games), cerca de 58% dos brasileiros que jogam videogames estão localizados na região sudeste, especificamente nos estados de Minas Gerais, São Paulo, Rio de Janeiro e Espírito Santo. Isso se deve, ao fato, das pessoas do nordeste, por exemplo, terem mais dificuldade para obter este tipo de tecnologia. Segundo uma pesquisa do IBOPE Media, 47% das pessoas que jogam, com regularidade, algum tipo de jogo eletrônico no Brasil são mulheres, e 51% destas mulheres pertencem à classe A, e têm idade entre 40 e 49 anos. O videogame vem se tornando cada vez mais uma forma de entretenimento para se livrar do stress diário e das preocupações rotineiras. Cada vez mais presente na vida das pessoas, de faixa etária variada, os consoles se tornam cada vez mais o principal objeto de diversão das pessoas.
Uma válvula de escape a isto é a famosa pirataria, que continua sendo uma pedra no sapato das empresas no setor. Muitos brasileiros ainda possuem consoles desbloqueados, embora esta opção não seja determinante na hora da compra. Produtos de comércios irregulares representam aproximadamente 13% nas vendas deste segmento no país. Para o combate de pirataria no mundo, a empresa Sony Corporation, criou um formato de mídia (Blu-ray), com qualidade superior, e preço mais alto. Devido ao alto valor da mídia, a pirataria do produto acaba não sendo vantajosa nem para os comércios irregulares quanto para os consumidores, obrigando-o a comprar o produto original. Outro fator de forte submersão na pirataria de consoles é a vantagem de se jogar os games em formato multiplayer (online), modalidade que apenas quem possui um jogo original consegue jogar, fazendo com que os consoles desbloqueados se torne automaticamente nulo.
No Brasil, mais da metade de todo o comércio de jogos eletrônicos, é realizado através de lojas online, com uma pequena quantidade de jogadores que adquirem seus jogos fora do pais, levando em conta não só o preço, mas também a variedade, sendo a China a principal fonte de origem destes produtos. A questão é que, a grande maioria dos jogadores não sabem diferenciar uma distribuidora, de uma publisher ou loja.
Outro fator entre os games no mundo, e não diferentemente no Brasil, são os do segmento mobile. Este segmento vem crescendo com abundância no mundo
...