TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

VÍDEO GAME: DIVERSÃO OU VIOLÊNCIA? QUAL A SAÍDA?

Artigo: VÍDEO GAME: DIVERSÃO OU VIOLÊNCIA? QUAL A SAÍDA?. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  18/10/2013  •  3.168 Palavras (13 Páginas)  •  490 Visualizações

Página 1 de 13

VÍDEO GAME: DIVERSÃO OU VIOLÊNCIA?

QUAL A SAÍDA?

1 INTRODUÇÃO

Vivemos na atualidade com diversas formas de violência com diversos incentiva-dores, dentre os quais destacamos jogos de videogames com características violentas que po-dem interferir na formação psicológica de crianças e adolescentes.

Sabemos que geralmente os acessos a jogos desta natureza dão-se por oportunida-des de acesso, através de ócio temporal a que aqueles ficam expostos.

Neste contexto uma preocupação com o espaço de tempo “livre” que crianças e adolescente possuem e que os coloca frente ao “inimigo”, podem, a nosso ver, ser ocupados de forma lúdica.

Portanto, está trabalho está centrado em sugestões de desenvolvimento de projetos e ações que visem trabalhos direcionados a amenizar a situação.

Visando alcançar o que propõe este estudo de caso, o trabalho apresentado con-templará a grande preocupação da ociosidade temporal, da exposição à violência através dos jogos de videogames e as sugestões para a solução.

Vale ressaltar que este estudo não possui a intenção de resolver definitivamente o problema apresentado, porém não deixa de ser a apresentação de uma alternativa viável e ca-paz de transformação.

2 TEMA

Qual o impacto causado em crianças e adolescentes que, na atualidade, entregam-se a jogos eletrônicos, sobretudo de videogames possuidores de conteúdos violentos?

Convivemos, nos dias atuais, contrariando o passado, devido a diversos fatores, tais quais: falta de espaço para brincadeiras chamadas “de rua”, falta de campinhos de futebol, globalização, facilitadores de informática com o crescente avanço tecnológico, insegurança, entre outros, com crianças e adolescentes ditos “de apartamento”, ou seja, aqueles que seus Pais, não enxergando alternativas procuram interagir com formas eletrônicas de diversão, tais como computadores e videogames.

Contudo naquilo que poderia ser uma solução contra a violência, traz-nos efeitos con-trários, pois a gama de jogos e “diversões” inspiradas em violência é gritante e pode, princi-palmente, na fase da infância, estimular condutas impróprias, pois muitos destes jogos para o participante ganhar “sobrevidas” próprias é necessário o uso de violência extrema (matar o oponente, como exemplo).

A estes exemplos diversos estudos foram e são realizados visando o estado de violên-cia e agressividade que podem refletir na formação de personalidades, senão vejamos: Para Viviani e Schwartz (2005), a violência e a agressividade são elementos bastante comuns no universo humano, sendo desencadeadas por inúmeros fatores, incluindo as experiências em contato com a mídia.

Dentre os inúmeros meios midiáticos, com os quais a criança e o jovem têm contato na atualidade, um dos mais polêmicos parece ser o videogame, justificando-se o foco sobre ele neste estudo, tentando identificar as relações com a violência e a agressividade, uma vez que não há consenso a este respeito na literatura.

Para Graybill (1985), as crianças que haviam jogado videogame com um jogo violento tendiam a mostrar uma conduta mais fantasiosa e imaginativa que aqueles que tinham jogado um tipo de jogo de videogame não violento. Este autor também aponta que não houve dife-renças na conduta agressiva entre os dois grupos por ele pesquisados. Berkowitz (1984) sugere que a hostilidade está semanticamente relacionada à agressão. Deste modo, é de se esperar que jogar videogames agressivos coloque os jogadores a uma disposição mais hostil. Este autor pretendia comprovar se havia diferenças nas reações aos jogos que tinham conteúdo agressivo, e seus resultados indicaram que esses jogos podem ter efeitos negativos, em curto prazo, no estado emocional do jogador. Para Weber (2002), não existem dúvidas de que a exposição à violência na televisão, nos filmes e nos videogames aumenta a probabilidade de comportamento agressivo e antissocial.

Baseados nas citações acima, percebemos que o uso constante de videogames e jogos de violência podem afetar as personalidades das pessoas, sobretudo das crianças.

Visando diminuir os efeitos nocivos nas pessoas, principalmente na faixa etária dos se-te aos catorze anos, existem, na Cidade de São Paulo, como exemplo, projetos sociais diversos os quais visam à “ocupação” destas crianças e adolescentes, quer na prática de esportes, no lazer, na cultura e/ou na recreação e, nesse seguimento chama-nos a atenção o projeto de polí-tica pública intitulado “Clube Escola” que visa esta participação, nas áreas mencionadas e que funciona como complemento ao período escolar. “O projeto Clube Escola foi iniciado em 2007, e tem em foco “[...] à implementação de uma política pública diferenciada, visando à extensão das atividades diárias dos jovens da rede pública de ensino, a partir de uma variada programação esportiva, recreativa, cultural e gratuita, oferecida pelos equipamentos esporti-vos municipais [...]“. Esse projeto integra uma rede de Centros Municipais de Ensino, e Esco-las Municipais e Parques Municipais, em parcerias com diversos institutos de ensino esportivos como a Associação de Craques de Sempre (Futebol) e o Instituto Patrícia Medrado que ministra aulas de tênis em diversos locais. Segundo dados da prefeitura daquela Cidade o pro-jeto atualmente beneficia aproximadamente 230 mil pessoas e atende em 95 locais.

Salientamos que a importância do Projeto é alicerçado em sua destinação, ou seja, a efetivação por meio de ações especificas dos órgãos envolvidos, direcionados a facilitar a inclusão socioeducativa, promover a saúde e a qualidade de vida, contribuir para o desenvol-vimento local (IDH), fomentar a prática esportiva, aprimorar a integração entre as diversas faixas etárias, descobrir novos talentos, além de possibilitar a reconstrução dos vínculos fami-liares e comunitários, com o envolvimento da família nesse processo.

Pois bem, podemos perceber a gravidade que ronda essas crianças e adolescente que “entregam-se” a jogos inadequados e possuidores de violências, o que poderá degenerar sua criação, afetando seu desenvolvimento emocional podendo trazer, ainda, transtornos em sua personalidade.

Do ponto de vista pessoal, em conclusão, podemos afirmar que, em contrapartida ao uso indiscriminado de videogames, existem importantes alternativas através de políticas pú-blicas, como a que mencionamos e que tem por objetivo, através da integração social, comu-nitária e familiar, de forma gratuita e permanente, contribuírem para que a sociedade, muito especialmente

...

Baixar como (para membros premium)  txt (22.3 Kb)  
Continuar por mais 12 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com